lunedì 26 novembre 2012

Disconnessi digitali: quando i figli oscurano il web

[23/11/2012 La Voce]
Milano – Una ricerca europea commissionata da McAfee ha rivelato un preoccupante gap tra quello che gli adolescenti fanno online e quello che ne sanno i loro genitori. In tutta Europa, molti ragazzi accedono online a contenuti non appropriati, nonostante quasi i tre quarti (71,2%) degli adolescenti e anche di più nel nostro Paese (76.5%) affermino di avere la fiducia dei propri genitori a proposito di ciò che fanno durante la navigazione sul web.

Quasi un terzo dei genitori europei (31,8%) e il 44% di quelli italiani è convinto che il proprio figlio adolescente dica tutto ciò che fa su internet, e il 63,6% dei genitori ha fiducia nel fatto che non acceda a contenuti non appropriati. Tuttavia, questa disconnessione digitale tra figli e genitori fa sì che molti adolescenti intraprendano attività discutibili, pericolose e addirittura illegali: Il 41,7% di adolescenti europei (43% in Italia) ammette i propri genitori disapproverebbero i siti che visitano; Il 43,6% degli adolescenti europei, e quasi la metà in Italia (47,5%) ha visto almeno un video con contenuti che i genitori non approverebbero.

Il 34,1% degli adolescenti europei - cifra che in Italia raggiunge quasi la metà degli intervistati (47,5) - ha ammesso di aver acquistato musica pirata online mentre un preoccupante 6% ha ammesso di aver comprato alcolici o farmaci su Internet; il 26,5% degli adolescenti italiani ha inviato o pubblicato su Internet una propria foto osé, rispetto a una media europea del’11,6%; il 25,6% dei ragazzi intervistati ha ammesso di cercare online le soluzioni delle verifiche scolastiche; nell’ordine, i più scorretti sono risultati gli adolescenti spagnoli (34%), quelli tedeschi (33,5%) e quelli italiani (30%).

Il 23,5% degli adolescenti europei ricerca intenzionalmente online immagini di nudo o esplicitamente pornografiche - e più di un terzo (37,7%) visualizza questo tipo di immagini fino a un paio di volte al mese (54% nel Regno Unito); il 15% dei ragazzi europei ha dichiarato di essersi effettivamente incontrato di persona con qualcuno che aveva conosciuto online.

Il 44,2% dei genitori si è dimostrato convinto di sapere come scoprire che cosa il loro bambino sta facendo on-line, ma solo un quarto dei ragazzi ha dichiarato di non sapere come nascondere il proprio comportamento ai propri genitori.
La ricerca europea ha svelato che la maggior parte degli adolescenti adotta una serie di misure per nascondere il proprio comportamento online: Il 47,5% degli adolescenti minimizza la finestra del browser quando un genitore entra nella stanza; in Italia lo fa il 54%.

Il 38,8% cancella la cronologia del proprio browser; Il 28,7% degli adolescenti ha visualizzato qualcosa fuori casa; il 28% nasconde o elimina contenuti video non appropriati; il 17,7% dei ragazzi ha creato un indirizzo di posta elettronica privato sconosciuto ai propri genitori.

I pericoli online questi sconosciuti.
Nonostante i tanto pubblicizzati pericoli associati con il furto di dati e di identità, molti adolescenti di tutta Europa non temono di pubblicare dati personali on-line. Ancor più preoccupante, la maggior parte dei genitori non si rende conto di quanto può essere pericoloso lasciare queste informazioni online alla portata di tutti:

Il 27% degli adolescenti e il 32% dei genitori hanno dichiarato di essere indifferenti sulla pubblicazione on-line dei nomi utente utilizzati nei programmi di instant messaging; Il 23% dei ragazzi è indifferente alla pubblicazione online del proprio indirizzo di posta elettronica, con quasi un quarto dei genitori che non ci vede nulla di male.

Poco più di un terzo degli adolescenti (34,8%) ha dichiarato di essere indifferente circa la pubblicazione di una propria foto online e il 35,3% ha dichiarato di non trovare nulla di male nel pubblicare una descrizione di quello che appare nelle foto; il 20,9% degli adolescenti ha pubblicato online la propria data di nascita, con gli adolescenti in Germania e nei Paesi Bassi che tendono a farlo più spesso (28,5% in ciascun paese).

Il 12% dei ragazzi ritiene che pubblicare propri dati personali intimi non sia un rischio, con i genitori ancora più indifferenti su questo punto (16,8%); il dato più inquietante è che il 9,5% dei ragazzi non ci penserebbe due volte prima di pubblicare i dettagli di luogo e data di un appuntamento. E anche il 16,7% degli adulti non se ne preoccuperebbe.

Come affrontare il problema: "Sono dati che arriveranno come una doccia gelata per molti genitori, e speriamo che questo li incoraggi a prendere misure immediate per proteggere i loro figli", ha dichiarato Ombretta Comi, marketing manager per l'Italia di McAfee. "È emerso con tutta evidenza l’enorme divario tra quello che i genitori pensano che i figli facciano su internet e quello che i figli adolescenti fanno veramente".

I genitori devono assumere un ruolo attivo per garantire ai loro ragazzi un’esperienza online sicura e protetta".
I genitori dovrebbero avere frequenti conversazioni con i ragazzi ed entrare in sintonia con loro su quello che stanno facendo online e avvisarli dei rischi e delle conseguenze delle loro azioni;
I genitori devono anche imparare a configurare i programmi di parental control, oltre a tenere un occhio vigile e sapere se/e quando e come gli adolescenti scoprono il modo intorno a loro;
I genitori dovrebbero essere onesti con gli adolescenti a proposito dei metodi per tenere sotto controllo e monitorare le loro attività online; in questo modo molti ragazzi ci penserebbero due volte prima i fare certe cose online, sapendo che i genitori possono vederli.

"Essendo cresciuti nel mondo online, gli adolescenti spesso hanno più dimestichezza dei loro genitori nell’approccio a Internet, rendendo difficile per i genitori fornire le indicazioni necessarie, e questo li rende ancora più vulnerabili', conclude Ombretta Comi. "Ma i genitori non devono arrendersi - devono superare i limiti per acquisire familiarità con la complessità dell'universo online ed essere sempre informati ed aggiornati sulle varie minacce che attendono i loro ragazzi online."

R.R.

Mamme digitali: dalle bollette allo shopping, smartphone e tablet ormai indispensabili per la gestione familiare

[23/11/2012 Key4Biz]
La maternità rappresenta una potente spinta a sviluppare comportamenti evoluti sui canali digitali. E’ quanto emerge dalla ricerca che Nielsen ha realizzato per Nostrofiglio.it, presentata il 30 ottobre scorso al Diana Majestic di Milano in un evento esclusivo intitolato “Digital Family”.
Dall’indagine, condotta su oltre 1.000 mamme con figli di età compresa tra i 0 e i 5 anni, emerge, infatti, il profilo di una donna che, sulla spinta del numero sempre maggiore di impegni legato alla cura dei figli, trasforma personal computer e device mobili di ultima generazione in una preziosa risorsa per la gestione dell’economia famigliare, dal punto di vista sia materiale sia economico.

Il 61% delle mamme possiede uno smartphone touchscreen o dotato di tastiera qwerty, mentre il 25% possiede un tablet. La penetrazione di questi device tra le intervistate è rispettivamente 1,2 e 1,5 volte maggiore rispetto a quella tra le donne 25-44 (a cui appartiene la quasi totalità delle rispondenti). L’elevata penetrazione di smartphone e tablet è un primo indizio di come le mamme di oggi adottino velocemente le innovazioni tecnologiche – e in particolare quelle che consentono l’accesso alla rete –  piegandone l’utilizzo alle effettive esigenze della vita quotidiana. [Leggi tutto...]

Wonderbook, il libro in realtà aumenta

[23/11/2012 La Stampa]
Da poche settimane Sony ha lanciato la “piattaforma” Wonderbook, sistema che sfrutta la realtà aumentata, sviluppato da SCE London Studio. Di Wonderbook “Il libro degli incantesimi” e del futuro prossimo in casa Sony, ne abbiamo parlato con Marco Saletta general manager di Sony Computer Entertainment Italia.

Da pochissimo avete lanciato Wonderbook, qual è il pubblico a cui si indirizza questo particolare prodotto?
La piattaforma Wonderbook si rivolge alla famiglia e ai bambini in età compresa tra i sei e i nove anni. Wonderbook è un progetto che nasce come “Libro degli incantesimi” e che evolverà nel prossimo futuro, esplorando mondi sempre legati alla lettura, ma diversi da quello che è oggi “Il libro degli incantesimi”. Faccio riferimento a prodotti che potranno essere a sfondo scientifico, naturalistico, pensiamo anche alle graphic novel.

Da Nintendo abbiamo una nuova console che sfrutta il doppio schermo, da voi abbiamo una piattaforma che usa la realtà aumentata. L’hardware videoludico va verso direzioni che, in un certo senso, destrutturano la console tradizionale, per contro i titoli dedicati agli hardcore gamers presentano scarsissime caratteristiche di innovazione. In casa Sony come si vive questa dicotomia?
La sensazione è che gli hardcore gamers avranno sempre un ruolo rilevante, per Sony in modo particolare, ma anche per l’industria videoludica in generale. È però necessario esplorare strade nuove. “Call of Duty” arriverà, probabilmente, nel 2030 alla sua trentesima edizione, nel frattempo sarà obbligatorio per l’industria esplorare campi diversi. Se si vuole allargare la fetta di mercato non c’è alternativa. In Italia la penetrazione del videogame è intorno al 40% delle famiglie, se vogliamo aumentare la penetrazione del prodotto, occorre innovazione. Sony con la realtà aumentata, prima ancora di Wonderbook, già con prodotti come “Invizimals” per PSP, che ha riscosso un grosso successo, sta aprendo e cercando territori inediti.

Ha parlato di console portatili, ma in un periodo in cui tablet e smartphone riscuotono molto successo per il gioco in mobilità, soprattutto catturando un ampio bacino di pubblico casual, ha ancora senso proporre console portatili?
Direi di sì, nel senso che il gioco sul tablet e quello sul telefonino rimane una prerogativa casual, il gioco su piattaforma portatile, mi riferisco in particolare alla PlayStation Vita, soddisfa un bisogno di giocatori più esigenti. Quando Sony lanciò Vita, si rivolse espressamente a un target hardcore. Credo che nei prossimi due anni i titoli sviluppati continueranno a rivolgersi allo stesso genere di pubblico, dopodiché bisognerà valutare se ampliare, anche nel caso della PlayStation Vita, il target a una platea più allargata. Detto questo non c’è dubbio che tablet e telefonini, oggi siano territorio anche per videogiocatori. 
Parlando di titoli, Sony sta portando avanti un’interessante commistione tra narrazione e gioco, ha aperto Playstation Playstation Network una serie di titoli interessanti che sovrastano la classica divisione tra casual e hardcore. Cosa dobbiamo aspettarci, su questo versante, in futuro?
Dobbiamo tornare alla domanda precedente, perché le strade sono due: hardcore gamers e famiglia. L’esplorazione vera per quanto riguarda le piattaforme la stiamo facendo sul target famiglia, quindi prodotti che sfruttino il “Move” e poi abbiamo Wonderbook. Per gli hardcore gamers abbiamo tutto un mondo di entertainment puro. Poi ci sono titoli che permettono di immergersi nella storia anche a livello emotivo, in questo senso “Heavy Rain” ha dato una direzione. E da questo punto di vista credo che nel 2013 Sony avrà una lineup molto interessante, molto sperimentale, che guarda a lungo termine anche per gli anni a venire. E speriamo che ci siano novità anche per l’hardware…

Speriamo, anche, di no…
Perché no? In realtà in questo momento si sente la necessità di nuove console, perché il consumatore videoludico, dopo sette anni, di Xbox 360 e PS3, inizia ad avvertire il bisogno di qualcosa di nuovo. E per nuovo si intende grafica che, sembra impossibile, ma a quanto pare, non è mai abbastanza.
Mentre spengo il registratore non posso che immaginare “Call of Duty 30”.
Alessandra C

L’iPad è il dispositivo più richiesto dagli adolescenti per Natale


[23/11/2012 iPaddisti]




Si avvicina il Natale e i bambini iniziano a chiedere i primi regali da poter ricevere da parenti e genitori. Una classifica stilata tramite dei sondaggi a campione ha permesso di comprendere quali sono i prodotti più richiesti dagli adolescenti: in cima, ovviamente, esclusivamente prodotti tecnologici e dispositivi d’alto costo e prezzo.
Al primo posto non poteva mancare l’iPad, che è il dispositivo hi-tech più desiderato dagli adolescenti. Secondo, poi, il sondaggio condotto dalla Nielsen i ragazzi vogliono, al secondo posto, il nuovo device della Nintendo, il Wii U. A seguire l’iPod Touch, l’iPad mini o un iPhone. Il 40% di loro desidera avere la console della grande N, per mantenere salta la cultura del videogioco in Italia, invece il 31% vuole un Kinect per l’Xbox360, per provare ancora il sensore di movimento di Microsoft, nonostante siano passati due anni dal lancio della periferica. Naturalmente non vi sono tantissimi ragazzi che chiedono PlayStation 3 e Xbox360, essendo oramai console che sono già entrate nelle case di tutti. All’ultimo posto risultato abbastanza poco soddisfacente per la Apple TV e Microsoft Surface, che non raccolgono grandi numeri. Anche la PlayStation Vita, la neonata console portatile dlela Sony, non riscontra un buon successo.

I nativi digitali italiani: il 91% dei ragazzi è sui social network

[23/11/2012 Gizmodo]
In Italia, i giovani tra i 18 e i 30 anni, i cosiddetti nativi digitali, quelli cresciuti (o addirittura nati) durante il boom dei social network e del web 2.0, sono il 14% della popolazione, la percentuale più bassa di tutta Europa. Di questi, il 91% è iscritto a un social network, il 55% è iscritto a un forum, il 34% segue uno o più blogger con continuità, il 17% ne ha uno proprio.
Sono i dati emersi dalla ricerca “Generazione 2.0 Made in Italy” presentata a Milano e condotta da Federico Capeci di Duepuntozero Reasearch (Gruppo Doxa) e promossa da Asseprim, l’Associazione nazionale dei servizi professionali per le imprese.
Secondo la ricerca, che ha esaminato un campione di 1.500 casi rappresentativi degli utenti di internet italiani suddivisi per fascia di età, sesso, area geografica, istruzione, utilizzo internet, la generazione 2.0 italiana risulta connessa, globale e interattiva attraverso video, foto e testi in blog, forum e social network. Un dato che non stupirà molti di voi che a questa categoria appartengono e vivono la cosa in amniera assolutamente naturale.
Tra i siti più frequentati compaiono, prevedibilmente, Youtube, Facebook e Wikipedia, che di fatto rappresentano l’intrattenimento, la socialità e l’informazione, spesso contemporaneamente.
I giovani 2.0, poi, consultano post e commenti nel web (65%), partecipano a concorsi a premi e consultano/acquistano in gruppi d’acquisto (63%), scrivono qualcosa di sé e dei propri pensieri (61%) e seguono i consigli in rete di persone che non conosce (59%).
L’esito della ricerca è che per relazionarsi con questo target enti, istituzioni, genitori e imprese devono comprendere e agire secondo lo S.T.I.L.E. 2.0: S come socialità, T come trasparenza, I come immediatezza,L come libertà, E come esperienza. Questi sono i parametri di base emersi dalla ricerca “Generazione 2.0 Made in Italy”.
“Non si può più prescindere dall’online e dal ‘mondo digitale’ con cui, per lavoro o intrattenimento, dobbiamo relazionarci tutti i giorni – ha dichiarato Umberto Ripamonti, Presidente di Assirm -. Anche le aziende stesse stanno sempre di più puntando su questo strumento per le iniziative di marketing e, secondo i dati Kantar, nel 2012 gli investimenti delle aziende in attività di Digital Marketing sono cresciuti del 3,3%“.
“La ricerca offre un interessante spaccato sociologico sulla riconfigurazione comportata dalle nuove tecnologie, ed in particolare da Internet, di esperienze, comportamenti, atteggiamenti e vissuti dei giovani Italiani oggi- ha osservato Guendalina Graffigna, Vice Direttore del Centro Studi Assirm -. Quello che l’autore definisce il nuovo ‘S.T.I.L.E’ della generazione 2.0, le cui ricadute sul piano delle strategie di comunicazione e marketing delle aziende, nonché degli approcci della ricerca di marketing, appaiono tutte ancora da esplorare e metabolizzare…una bella sfida, insomma, per la nostra community professionale”.
[Fonte: Assirm]