giovedì 5 maggio 2011
Social network, ad Alicante il meeting dei cyberattivisti maghrebini
Il 28 e 29 aprile oltre 30 blogger provenienti fra gli altri da Tunisia, Egitto e Medio Oriente, si sono riuniti a Xàbia (Alicante) per discutere dell’impatto delle reti sociali nelle rivolte magrebine.
Da Fatma Riahi al vignettista anonimo ‘Z’, tutti i partecipanti hanno rivendicato le proprie battaglie per la democrazia, ma i cyberattivisti hanno anche ammesso che il cammino verso la libertà è ancora lungo.
Basel ha partecipato alla rivoluzione egiziana da piazza Tahrir, il cuore della protesta. E’ un regista e vive in Spagna dal 1998, ma ha cominciato la sua attività politica nel 1990. Da allora è stato arrestato cinque volte dal governo di Mubarak e sottoposto a tortura per avere militato nel movimento comunista universitario. Su di lui hanno usato cavi elettrodi, è stato picchiato, messo in isolamento e ha subito tentativi di violenza fisica. La detenzione più lunga è durata 45 giorni.
“La rivoluzione egiziana”, spiega, “non è da attribuire a Facebook. E non è né pacifista né ‘giovane’, ma molto più complessa. Tutto è iniziato con la caduta di Ben Ali a Tunisi, un segno che pure per altri paesi le cose potevano cambiare. La morte dei martiri Mohamed Bouazizi, che ha deciso di darsi fuoco in Tunisia, e l’assassinio di Khaled Said per mano delle forze di sicurezza in Egitto sono diventati il simbolo dell’oppressione e la miccia della rivolta”. E la reazione dei giorni successivi è collegata all’idea di vendetta: “In Egitto”, prosegue Basel, “le famiglie di chi viene assassinato non ricevono le condoglianze e non portano il lutto fino a che il delitto non viene vendicato. Ha fatto così la famiglia di Said che aveva ben chiaro chi fossero gli esecutori materiali. Ovvero Mubarak e il suo ministero degli Interni. A loro avevano promesso vendetta politica”.
La Rete ha svolto un ruolo chiave nella mobilitazione dal 25 al 27 di gennaio, giorno in cui scatta il blackout per Internet e la comunicazione via cellulare. “Il 31 gennaio, dopo avere organizzato la mobilitazione davanti all’ambasciata egiziana a Madrid via Facebook, ho deciso di partire per Il Cairo”, ricorda Basel. “Ho passato 11 giorni nella piazza, a tirare pietre e fare barricate come tutti gli altri. Facevamo vita comunitaria, occupavamo le strade di giorno in giorno, dalle case intorno si organizzavano per portarci cibo e tabacco. Una sola cosa ci univa: che Mubarak se ne andasse”, puntualizza Basel che riconosce quanto la strada politica sia in salita. “Senza leader tutto sarà più democratico, ma più lento. Certo, ci stiamo organizzando all’interno del movimento, ma nessuno può rappresentarci: chi è del vecchio regime proverà a fagocitare le leve rivoluzionarie e il nuovo assetto politico. Nei prossimi tre mesi vedremo cosa accadrà, è tutto possibile. Non abbiamo garanzie, ma non si torna indietro”.
Il regista ricorda anche la posizione ambigua di Al Jazeera: “Nei primi giorni non sapeva che fare. Aveva appoggiato la rivolta tunisina perché era lontana dagli Emirati. Per l’Egitto, però, la situazione era diversa. Sapevano che se fosse accaduto qualcosa lì, nel paese più grande del mondo arabo, ci sarebbe stata una reazione a catena. In più Il Cairo è vicino ai pozzi petroliferi, ovvero a chi possiede Al Jazeera. Solo quando hanno visto che per Mubarak era finita sono stati dalla nostra parte”.
MediEncounter si prefiggeva come obiettivo anche quello di stilare un manifesto dei blogger, che includesse cinque punti condivisi dai cyberattivisti del Mediterraneo.
Tuttavia, dopo la lettura del documento da parte degli organizzatori, la blogosfera araba a Xabìa si è opposta: non firmeremo, hanno detto, è un processo che deve durare settimane ed estendersi oltre il raduno di Alicante, essere democratico anche se lento. Eppure per Basel sono già chiari alcuni punti: “Non vogliamo nessun tipo di intervento militare e politico da parte dell’Europa: chiediamo solo il sostegno dei popoli. E un regime di protezione internazionale per gli attivisti politici a tutela della libertà di opinione”.
Eleonora Bianchini
3 maggio 2011
Facebook e gli amici giornali
Pur con questi limiti Facebook incentiva i giornalisti ad essere attivi sulla piattaforma, con una pagina fan da utilizzare per promuovere gli articoli scritti altrove ma soprattutto come canale di ascolto sul proprio lavoro e sugli argomenti da approfondire maggiormente.
Se Twitter può dirsi imbattibile sul piano dell'immediatezza, vedi la diffusione della notizia della mortedi Osama Bin Laden, e su quello della ricercabilità, Facebook può giocare la carta della prima community planetaria, che si esprime con la propria identità online. Per valorizzare questo asset che nessun'altro player può vantare, la direzione da percorrere è quella dell'integrazione tra Facebook e i siti d'informazione. Grazie ai social plugin e ai bottoncini che incentivano la condivisione degli articoli con i propri amici Huffington Post è stato tra i primi a proporre un giornale più personalizzato, con il quale interagire seguendo gli spunti e le discussioni alle quali ha partecipato la nostra rete di amici. Con un investimento di risorse limitato e un ponte con Facebook Connect ogni testata, se lo vuole, può da un lato conoscere meglio il punto di vista del lettore e da un altro offrire una esperienza di fruizione delle notizie più rispondente agli interessi e alle esigenze del navigatore, senza nulla togliere ai lettori che vogliono continuare a leggere il giornale senza partecipare.
La prossima frontiera? Come alcune applicazioni offrono già - Flipboard da quasi un anno, Trove da qualche settimana - in un domani molto prossimo Faebook stesso potrebbe filtrare tra informazioni condivise all'interno della nostra rete e notizie più diffuse in assoluto tra i membri italiani, fino ad arrivare a produrre sulla base dei dati già in possesso del network un giornale plurale alternativo e complemetare alle singole testate giornalistiche. Che sia questo il giornale del futuro?
Luca Conti
mercoledì 4 maggio 2011
Internet: in Italia sempre più bambini e anziani navigano sul web
Sicuramente nelle regioni del Nord Italia, secondo i dati diffusi da una ricerca Audiweb-Nielsen, che ha misurato gli accessi in rete dei cittadini del Belpaese.
Ai primi posti, con picchi che vanno da circa il 30% della popolazione, al 26%, si piazzano infatti, nell’ordine, il Friuli Venezia Giulia, la Lombardia, il Piemonte e la Valle d’Aosta.
Più indietro invece le regioni del Centro e del Sud, con percentuali che oscillano, rispettivamente, tra il 23% e il 20%.
In generale, stando ai valori emersi (e relativi al mese di febbraio di quest’anno), quasi un italiano su due (25,4 milioni), ha utilizzato il web almeno una volta, e il dato è di gran lunga superiore (di oltre 10 punti percentuali), rispetto a quello registrato nel 2010.
Altri elementi notevoli registrati nelle analisi effettuate, riguardano le fasce d’età delle persone che frequentano la rete internet.
Se da un lato, come era facilmente prevedibile, i giovani di età compresa tra i 18 e i 24 anni risultano i più “attivi” (con una media di 2 ore al giorno da “internauti”), dall’altro spicca l’incremento sostanziale nell’accesso al web da parte delle fasce agli “estremi”, vale a dire bambini e anziani.
Nel solo mese di febbraio, infatti, i più piccoli (tra i 2 e i 10 anni di età) e gli anziani di età superiore ai 74 anni, hanno segnato un aumento di oltre 30 punti percentuali (nello specifico, +32,4% per i primi, e +31,4% per i secondi), rispetto allo stesso periodo del 2010.
A livello di genere, infine, la popolazione maschile prevale, di poco, su quella femminile, per numero e frequenza di accessi (56% per gli uomini e 44% per le donne).
"Così il gioco accende la parte migliore di noi"
Concentrati, reattivi, generosi, creativi, capaci di ricominciare dopo una sconfitta: così siamo quando giochiamo. Ma allora perché nella vita reale siamo distratti, apatici, egoisti, banali, depressi? «Perché il mondo non è progettato per renderci felici, i giochi sì», risponde Jane McGonigal, game designer e ricercatrice all’Istituto per il Futuro di Palo Alto, ieri a Milano per il ciclo di incontri «Meet The Media Guru».
Nel suo ultimo libro «La Realtà in gioco» (Apogeo, pp. 416, euro 24), sostiene che i giochi possono aiutarci a immaginare il futuro (e cita l’esempio del suo «A World without Oil», dove bisogna sopravvivere in un mondo senza petrolio), ma anche a scrivere un libro, curare scompensi psichici, inventare mondi diversi. E salvarci la vita: già Erodoto raccontava come gli antichi abitanti della Lidia riuscirono a sopravvivere alla carestia alternando un giorno di gioco ai dadi, senza mangiare, e uno di attività normale.
Cominciamo dall’inizio: cos’è un gioco?
«Un gioco - non solo un videogame - deve avere un obiettivo, delle regole, un sistema di feedback e la partecipazione dev’essere volontaria».
I partecipanti a World Of Warcraft finora hanno trascorso circa 5,93 milioni di anni giocando online: più di quanto abbia impiegato l’uomo a evolversi come specie. Perché secondo lei?
«Perché cerchiamo tutti di migliorarci, di essere occupati e realizzare qualcosa, e in World Of Warcraft c’è sempre un compito che ci aspetta per crescere, da soli o con gli altri».
Ma come può un gioco cambiare la vita reale?
«Un esempio: Nike Plus permette di creare un avatar online che rappresenta il nostro stato di salute. Se facciamo jogging, un sensore comunicherà i dati al sistema e l’avatar sarà allegro e in forma, altrimenti ingrasserà e sarà triste. Si accumularano punti solo con l’esercizio fisico vero, quindi per andare avanti nel gioco siamo costretti a curare la nostra forma: il gioco è virtuale, ma il benessere è reale».
E Facebook è un gioco?
«Del gioco ha alcuni aspetti, come il feedback: il sistema reagisce in tempo reale alle nostre azioni, come postare un link o una foto, e il punteggio è dato dagli amici che cliccano sul pulsante “Like”. Ma tra i social network, certamente Foursquare è più simile a un gioco: ci sono livelli, obiettivi, feedback. E ora, oltre a registrarsi in un luogo, si possono accumulare punti anche realizzando dei compiti, come dimagrire o smettere di fumare».
Grafica, strategia, coinvolgimento: cosa serve per fare un buon videogame?
«Far nascere emozioni, creare sfide coinvolgenti, epiche. Grafica ed effetti speciali servono a creare stupore, come nell’arte. Questo stupore ci fa sentire parte di qualcosa di grande, ci spinge a condividere esperienze e collaborare per raggiungere un obiettivo. Più la tecnologia avanza, più i giochi accentuano l’aspetto sociale, come si vede con i videogame per telefonini».
Non è meglio comunicare dal vivo anziché tramite un gadget?
«I giochi possono aiutare a superare la distanza e il fuso orario, ma anche le gerarchie o la spersonalizzazione dei rapporti lavorativi. Un’azienda americana ha introdotto un piccolo videogame in cui, all’avvio del computer, ogni dipendente deve identificare il collega di cui appare l’immagine: così guadagna punti e ottiene premi. Sono migliorati i rapporti umani e la produttività: ora ognuno conosce i rispettivi ruoli e sa a chi rivolgersi per sviluppare un’idea o segnalare qualcosa che non va».
Che differenza c’è tra un giocatore incallito e uno che ogni tanto si concede una partita ad «Angry Birds»?
«Le emozioni sono le stesse, entrambi cercano lo stress positivo del gioco. E’ la sfida che appassiona, come dimostra anche il lungo successo di “Tetris”, dove vincere è impossibile».
Lei parla di emozioni positive, ma esistono anche giochi violenti o angoscianti, come «Heavy Rain».
«Vero, “Heavy Rain” è un gioco che fa paura e mette a disagio. Ma ha un interessante effetto collaterale: permette di controllare gli incubi. Una ricerca canadese ha mostrato che molti giocatori riescono a vedersi in terza persona, attribuendo le emozioni negative al protagonista del sogno, come fosse un videogame: così si curano ansietà e disordini post traumatici».
Vivremo in un gioco, dunque?
«Per fortuna siamo ancora liberi di scegliere. E senza libertà il gioco non può esistere».
BRUNO RUFFILLI
Qwiki: l’applicazione per iPad che da voce al Web 2.0
Il progetto, finanziato dai co-fondatori di Facebook e Youtube, rispettivamente Eduardo Saverin e Jawed Karim, è ancora in fase Alpha e consiste nell’offrire un’informazione dinamica e in movimento in maniera totalmente differente dagli altri sistemi a cui siamo abituati sulla rete.
L’applicazione per iPad non fa altro che tradurre il funzionamento del sito all’interno di una comoda APP, sottolineando però tutte le caratteristiche innovative ed interattive del progetto.
E’ possibile in questo modo cercare qualsiasi argomento di nostro interesse per avviare uno slideshow creato sulla base di immagini derivate da servizi come Panoramio, Flickr e Youtube, mentre il testo, preso dalla voce corrispondente su Wikipedia, è letto da una voce robotica in inglese in maniera davvero fluida ed efficace
Stupisce certamente per la fluidità e la gestione dei contenuti con cui si visualizzano le informazioni, con tanto di grafici animati che rendono il tutto una sorta di ibrido tra la visione di un documentario e una rilettura di Wikipedia con un approccio completamente diverso.
Nonostante le differenze tra il sito e l’applicazione siano davvero poche, l’APP fa decisamente tutto un altro effetto su iPad, rendendola un prodotto dinamico e non convenzionale per accedere alle informazioni, soprattutto in maniera condivisa. Da notare la sezione Maps, dove è possibile trovare tutte le Qwiki intorno a noi geograficamente, facendo diventare in questo modo il nostro iPad una vera e propria guida virtuale.
In conclusione, Qwiki sembra un progetto nato per essere lanciato su iPad, aspettando un porting per le altre piattaforme, consigliamo di visitare il sito web. L’unica pecca che abbiamo trovato è che manca una versione in italiano, ma questa la vediamo come un’opportunità, forse è la volta buona che impariamo un pò di inglese…
Danilo De Rosa
lunedì 2 maggio 2011
Bill Gates, milioni per una scuola più divertente
Roma - Una nuova e generosa donazione, garantita dalla Bill and Melinda Gates Foundation per migliorare gli strumenti educativi a disposizione di tutti i giovani studenti a stelle e strisce. La fondazione benefica dell'ex-CEO di Microsoft assicurerà così 20 milioni di dollari ad istituti e società impegnate nella realizzazione di strumenti destinati all'apprendimento digitale.
Circa 5 di questi milioni andranno dunque ai vertici di Institute of Play e Quest Atlantis, società specializzate nello sviluppo di piattaforme videoludiche per l'insegnamento delle varie materie. Mentre alla Pearson Foundation - fondazione attiva nell'introduzione delle nuove tecnologie in ambito scolastico - verrà garantita una donazione pari a 3 milioni di dollari.
"Possiamo essere dotati degli standard migliori del mondo - ha spiegato Judy Codding, executive della Pearson Foundation - ma se non trasferiamo motivazioni e legami nei nostri ragazzi, allora non potremo mai vincere". I milioni assicurati da Gates serviranno per l'introduzione di videogame a scopo educativo, così come piattaforme in stile social network per compattare classi ed insegnanti.
Altri 2 milioni andranno poi alla Florida Virtual School, vera e propria scuola virtuale che spenderà i soldi della Bill and Melinda Gates Foundation per creare nuove classi basate sul web. I nuovi tool annunciati in seguito alla donazione dovrebbero essere introdotti a partire dall'anno scolastico 2013/2014.
Mauro Vecchio
Adolescenti e uso di Internet: comportamenti a rischio
Più di quattro ore davanti al pc porta a comportamenti trasgressivi nei giovani. La ricerca
L’uso eccessivo di Internet spinge gli adolescenti a fare maggior uso di droga e alcol: questo è quanto emerge da una ricerca della Queen's University di Kingston, secondo cui passare più di 4,5 ore al giorno connessi a Internet espone gli adolescenti a un rischio più alto del 50% di iniziare a fumare, consumare alcool, fare uso di droghe, fare sesso non protetto e non usare le cinture di sicurezza.
Il motivo di questi atteggiamenti che il mondo virtuale provocherebbe sul carattere degli individui, con comportamenti rischiosi per il benessere fisico, sarebbe dovuto alla mancata censura del web, che consente di reperire ogni tipologia di materiale virtuale presente in internet.
E’ importante sottolineare che i risultati della ricerca sono frutto di una statistica per cui non implicano necessariamente un comportamento. Nei risultati della ricerca si legge che gli adolescenti sono costantemente a contatto con rappresentazioni di comportamenti a rischio. Televisione e videogiochi per esempio hanno protocolli di censura definiti, mentre internet no.