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martedì 3 settembre 2013

BAMBINI E VIDEOGIOCHI: SVAGO O PERICOLO?

[Legnano news 28/08/2013]
I bambini e videogiochi: uno svago o un pericolo?
Sembrerà strano, ma già verso la fine degli anni ‘70 si era iniziato a discutere su quanto l’utilizzo di videogiochi fosse o meno diseducativo.
La questione è quindi abbastanza antica ma è innegabile che sempre più giovani e giovanissimi
hanno accesso a mezzi informatici e la domanda, circa quale sia il limite entro cui definire il loro utilizzo “sano”, è sempre più impellente.
Inoltre vengono creati videogiochi adatti ad ogni fascia di età, anche per i più piccoli e i mezzi per accedervi sono ormai di uso molto comune: basta un telefono!
Che tantissimi bambini possano utilizzare (e utilizzino) videogiochi è ormai un dato di fatto e demonizzare l’avvento della tecnologia potrebbe essere al limite controproducente.
La rivoluzione tecnologica porta con sé, secondo le ricerche, variazioni sociologiche e psicologiche importanti. Si è per esempio notato che l’uso eccessivo di videogiochi ha un effetto sulle capacità relazionali del bambino. Ovvero passare troppo tempo di fronte allo schermo riduce il tempo dedicato alle relazioni interpersonali, privando il bambino delle occasioni di socializzazione con i coetanei.
Certo sono lontani i tempi in cui ci si trovava dall’unico amico che aveva le prime rudimentali forme di console! Oggi il videogioco è perlopiù un momento trascorso in solitudine. A tutto ciò si deve aggiungere che giocare di fronte ad uno schermo è un’attività perlopiù sedentaria.
Giocare troppo a lungo con i videogiochi potrebbe influire anche sulla crescita cognitiva e scolastica dei giovani, dal momento in cui limita il tempo dedicato ad altre attività educative. In contrasto a ciò è stata sottolineata la valenza positiva sull’apprendimento quando il materiale didattico viene presentato attraverso un videogioco.
Il tempo e ricerche future ci diranno se l’utilizzo della tecnologia comporterà effetti sulla cognizione, ovvero sul modo di apprendere dalla realtà, sulle capacità di riflessione e di attenzione. Tutto ciò appare già oggi plausibile. Inoltre si dibatte anche ora su quanto alcuni videogiochi possano essere diseducativi. In particolare l’opinione degli esperti si è divisa sui giochi in cui era presente violenza “gratuita”.
Va notato che se alcune ricerche concludono che questa tipologia di stimoli possa avere un effetto sull’aggressività dei più giovani, altre concludono in modo del tutto opposto, ovvero che l’espressione video - ludica delle pulsioni aggressive renda esse più elaborabili nel quotidiano.
Ma i videogiochi inibiscono o sviluppano la fantasia?
Anche qui le opinioni sono del tutto discordi, tra chi ritiene che la tecnologia possa essere nociva e chi dice possa favorire questa capacità umana.
Come avrete capito non è semplice orientarsi nel panorama del dibattito sull’utilizzo dei videogiochi. Ma potrebbe esiste un limite entro il quale il videogioco rimane uno strumento di svago e oltre il quale corre il rischio di essere uno svantaggio per la crescita del bambino. Il limite è l’impatto che l’utilizzo della tecnologia ha sulla vita quotidiana.
In definitiva il videogioco non può sostituire le occasioni di socializzazione fondamentali per la crescita di un bambino, così come non è (per il momento) il principale mezzo di formazione educativa e scolastica. Non ha quindi senso vietare, quanto controllare che l’utilizzo di videogiochi resti nei limiti dello svago. Ancora meglio sarebbe non abbandonare i più piccoli davanti ad uno schermo, ma giocare con loro,
avvicinarsi ai loro interessi, anche tecnologici.
Il vaccino adeguato è solo uno: il buon senso dell’adulto che non deve perdere la sua funzione di guida nei confronti dei bambini.
Come sempre per qualsiasi domanda o commento vi invito a scrivermi.
Stefano Landoni
Psicologo Psicoterapeuta

lunedì 26 novembre 2012

Wonderbook, il libro in realtà aumenta

[23/11/2012 La Stampa]
Da poche settimane Sony ha lanciato la “piattaforma” Wonderbook, sistema che sfrutta la realtà aumentata, sviluppato da SCE London Studio. Di Wonderbook “Il libro degli incantesimi” e del futuro prossimo in casa Sony, ne abbiamo parlato con Marco Saletta general manager di Sony Computer Entertainment Italia.

Da pochissimo avete lanciato Wonderbook, qual è il pubblico a cui si indirizza questo particolare prodotto?
La piattaforma Wonderbook si rivolge alla famiglia e ai bambini in età compresa tra i sei e i nove anni. Wonderbook è un progetto che nasce come “Libro degli incantesimi” e che evolverà nel prossimo futuro, esplorando mondi sempre legati alla lettura, ma diversi da quello che è oggi “Il libro degli incantesimi”. Faccio riferimento a prodotti che potranno essere a sfondo scientifico, naturalistico, pensiamo anche alle graphic novel.

Da Nintendo abbiamo una nuova console che sfrutta il doppio schermo, da voi abbiamo una piattaforma che usa la realtà aumentata. L’hardware videoludico va verso direzioni che, in un certo senso, destrutturano la console tradizionale, per contro i titoli dedicati agli hardcore gamers presentano scarsissime caratteristiche di innovazione. In casa Sony come si vive questa dicotomia?
La sensazione è che gli hardcore gamers avranno sempre un ruolo rilevante, per Sony in modo particolare, ma anche per l’industria videoludica in generale. È però necessario esplorare strade nuove. “Call of Duty” arriverà, probabilmente, nel 2030 alla sua trentesima edizione, nel frattempo sarà obbligatorio per l’industria esplorare campi diversi. Se si vuole allargare la fetta di mercato non c’è alternativa. In Italia la penetrazione del videogame è intorno al 40% delle famiglie, se vogliamo aumentare la penetrazione del prodotto, occorre innovazione. Sony con la realtà aumentata, prima ancora di Wonderbook, già con prodotti come “Invizimals” per PSP, che ha riscosso un grosso successo, sta aprendo e cercando territori inediti.

Ha parlato di console portatili, ma in un periodo in cui tablet e smartphone riscuotono molto successo per il gioco in mobilità, soprattutto catturando un ampio bacino di pubblico casual, ha ancora senso proporre console portatili?
Direi di sì, nel senso che il gioco sul tablet e quello sul telefonino rimane una prerogativa casual, il gioco su piattaforma portatile, mi riferisco in particolare alla PlayStation Vita, soddisfa un bisogno di giocatori più esigenti. Quando Sony lanciò Vita, si rivolse espressamente a un target hardcore. Credo che nei prossimi due anni i titoli sviluppati continueranno a rivolgersi allo stesso genere di pubblico, dopodiché bisognerà valutare se ampliare, anche nel caso della PlayStation Vita, il target a una platea più allargata. Detto questo non c’è dubbio che tablet e telefonini, oggi siano territorio anche per videogiocatori. 
Parlando di titoli, Sony sta portando avanti un’interessante commistione tra narrazione e gioco, ha aperto Playstation Playstation Network una serie di titoli interessanti che sovrastano la classica divisione tra casual e hardcore. Cosa dobbiamo aspettarci, su questo versante, in futuro?
Dobbiamo tornare alla domanda precedente, perché le strade sono due: hardcore gamers e famiglia. L’esplorazione vera per quanto riguarda le piattaforme la stiamo facendo sul target famiglia, quindi prodotti che sfruttino il “Move” e poi abbiamo Wonderbook. Per gli hardcore gamers abbiamo tutto un mondo di entertainment puro. Poi ci sono titoli che permettono di immergersi nella storia anche a livello emotivo, in questo senso “Heavy Rain” ha dato una direzione. E da questo punto di vista credo che nel 2013 Sony avrà una lineup molto interessante, molto sperimentale, che guarda a lungo termine anche per gli anni a venire. E speriamo che ci siano novità anche per l’hardware…

Speriamo, anche, di no…
Perché no? In realtà in questo momento si sente la necessità di nuove console, perché il consumatore videoludico, dopo sette anni, di Xbox 360 e PS3, inizia ad avvertire il bisogno di qualcosa di nuovo. E per nuovo si intende grafica che, sembra impossibile, ma a quanto pare, non è mai abbastanza.
Mentre spengo il registratore non posso che immaginare “Call of Duty 30”.
Alessandra C

giovedì 15 dicembre 2011

Video games: the serious business of fun

[The Economist 10/12/2011 from the print edition]

OLD stereotypes die hard. Picture a video-game player and you will likely imagine a teenage boy, by himself, compulsively hammering away at a game involving rayguns and aliens that splatter when blasted. Ten years ago—an aeon in gaming time—that might have borne some relation to reality. But today a gamer is as likely to be a middle-aged commuter playing “Angry Birds” on her smartphone. In America, the biggest market, the average game-player is 37 years old. Two-fifths are female. Even teenagers with imaginary rayguns are more likely to be playing “Halo” with their friends than solo.

Over the past ten years the video-game industry has grown from a small niche business to a huge, mainstream one (see our special report). With global sales of $56 billion in 2010, it is more than twice the size of the recorded-music industry. Despite the downturn, it is growing by almost 9% a year.

Is this success due to luck or skill? The answer matters, because the rest of the entertainment industry has tended to treat gaming as being a lucky beneficiary of broader technological changes. Video gaming, unlike music, film or television, had the luck to be born digital: it never faced the struggle to convert from analogue. In fact, there is plenty for old media to learn.

Video games have certainly been swept along by two forces: demography and technology. The first gaming generation—the children of the 1970s and early 1980s—is now over 30. Many still love gaming, and can afford to spend far more on it now. As gaming establishes itself as a pastime for adults, the social stigma and the worries about moral corruption that have historically greeted all new media, from novels to pop music, have dissipated. Meanwhile rapid improvements in computing power have allowed game designers to offer experiences that are now often more cinematic than the cinema.

But even granted this good fortune, the game-makers have been clever. They have reached out to new customers with new gadgets: Nintendo’s Wii console showed that games with cross-generational appeal can make money faster than a virtual Rafael Nadal returns your puny serve. They have branched out into education, corporate training and even warfare, and have embraced digital downloads and mobile devices with enthusiasm. Big-budget shoot-’em-up franchises such as “Call of Duty” and “Halo” are still popular, but much of the growth now comes from “casual” games that are simple, cheap and playable in short bursts on mobile phones or in web browsers. “Angry Birds” has been downloaded 500m times.

On to the next level

The industry has excelled in two particular areas: pricing and piracy. In an era when people are disinclined to pay for content on the web, games publishers were quick to develop “freemium” models, where you rely on non-paying customers to build an audience and then extract cash only from a fanatical few. In China, where piracy is rampant, many games can be played online for nothing. Firms instead make money by selling in-game perks and “virtual goods” to dedicated players. China is now the second-biggest gaming market, but does not even rank in the top 20 markets for the music business.

As gaming comes to be seen as just another medium, its tech-savvy approach could provide a welcome shot in the arm for existing media groups. Time Warner and Disney have bought games firms; big-budget games, meanwhile, now have Hollywood-style launches. Homo ludens is here to play.

lunedì 24 ottobre 2011

Tutte le generazioni dei videogiochi

[La Stampa 24/10/2011] Una schermata nera, un’astronave stilizzata e un obiettivo vecchio come il mondo: colpire e affondare l’avversario. È il 1961, e in un laboratorio del Massachusetts Institute of Technology nasce, quasi per caso, il papà di tutti i videogiochi. Si chiama «Spacewar!» è spartano e rozzo. Per qualche mese non esce dalla aule del professor Steve Russell: mancano il pubblico e i supporti su cui farlo girare.

E poi: perché un docente in carriera dovrebbe sprecare tempo dietro una freccia che rimbalza da una parte all’altra del monitor?

Eppure, per chi si occupa di scrivere la storia dei videogame, bisogna partire da lì, da quella manciata di bit che si rincorrono su computer ancora giganteschi, per capire ciò che verrà: una cavalcata di mezzo secolo tra tecnologie e tuffi nel passato, idee folgoranti e flop leggendari. A 50 anni dalla creazione di «Spacewar!», arriva in libreria «1001 videogiochi da non perdere» (Atlante edizioni), enciclopedia con velleità da testo sacro compilata da Tony Mott, direttore-guru della rivista specializzata «Edge» e curata, nella versione italiana, da Andrea Dresseno, responsabile dell’archivio videoludico della Cineteca di Bologna.

Si parte con il primo, vero, successo nella storia dei videogame: «Pong», anno di nascita 1972, precursore di tutti i rompicapo della generazione Atari. Poi tocca ai classici: «Space Invaders», «Asteroids» e «Pac-Man» che con la loro grafica elementare hanno fatto la fortuna di Amiga, Sinclair e Commodore.

«I giochi di fine Anni 70 hanno segnato l’immaginario - dice Dresseno e creato un mondo riconoscibilissimo e indimenticabile, ma l’evoluzione più significativa è arrivata a metà Anni 80 con Super Mario». Tuta, berretto rosso e baffi, l’idraulico a 8 bit ci mette un lampo a trasformarsi in icona: con 200 milioni di copie vendute è ancora il giochino di maggior successo. Secondo Tony Mott spetta a «Super Mario 3» il titolo di miglior videogame della storia. Il peggiore? Il gioco di «E.T.», uscito nell’82 per sfruttare l’onda lunga del film di Spielberg.

Il simbolo della Nintendo è rinato un’infinità di volte, fino all’ultima incarnazione in 3D. «Super Mario», per i produttori, è la svolta: per la prima volta il mondo algido dei pc incontra quello colorato delle fiabe. Seguiranno altri titoli mitici: da «The Legend of Zelda» fino a «Final Fantasy».

La sbornia a base di elfi e pozioni magiche dura poco e negli Anni 90 dentro lo schermo piomba la realtà: «Halo», «Gran Turismo» e «Resident Evil» monopolizzano il mercato. «All’inizio - spiega Dresseno - lo schema era semplice. Un protagonista buono, un’invasione da evitare, un nemico nascosto. Una concezione molto occidentale del mondo».

È il periodo in cui le sale giochi fanno il pieno - oggi non esistono quasi più - il prezzo delle console scende, i genitori devono rinunciare al Tg della sera perché la tv è ostaggio dei baby-giocatori, gli stessi che continuano spendere, spinti da una nostalgia inarrestabile: il boom dei videogiochi non conosce crisi. Secondo l’Esa - l’associazione che riunisce i più grandi produttori americani- nel 2010 l’industria ha creato un giro di affari di oltre 25 miliardi di euro: il doppio di quanto incassato al botteghino dai film di Hollywood. All’inizio del Duemila irrompono le console dei giganti, Microsoft, Nintendo e Sony.

Il resto è storia recente: giochi in rete e piccoli culti tipo «Angry Birds», applicazione dei record che viaggia sugli smartphone. Inventato nel 2009 da tre studenti americani, «Angry Birds» è stato scaricato 100 milioni di volte: l’impero del «padre spirituale» vale 50 milioni di dollari, in primavera uscirà la versione cinematografica. Eppure - nonostante iPhone, Android e 3D - l’ossessione per la pallina che corre da una parte all’altra dello schermo resiste.

Per preservare le cartucce dei primi, rudimentali giochi, l’università del Maryland ha investito due milioni di dollari in una task force che ha l’obiettivo di creare l’archivio che salverà dall’oblio i vecchi passatempi di studenti e professori. Una missione fondamentale, dice il capo del progetto Matt Kirschenbaum, perché «la storia del nostro pianeta è impacchettata in mondi digitali e in fondo Super Mario ha la stessa dignità dei fratelli Karamàzov».

giovedì 1 settembre 2011

Salute: adolescenti più equilibrate se giocano ai videogames con papà

[Salute 24 31/08/2011] Le adolescenti che giocano ai videogames si comportano meglio, si sentono più legate alle loro famiglie e hanno una maggiore stabilità mentale: il trucco, spiegano i ricercatori della Brigham Young University's School of Family Life guidati da Sarah Coyne che hanno pubblicato lo studio sul Journal of Adolescent Health, è nella partecipazione di uno dei genitori agli stessi videogiochi. Il genitore maggiormente coinvolto sembra essere il papà: "È principalmente una cosa papà-figlia, perché poche mamme tra quelle intervistate hanno confermato di giocare ai videogiochi", spiega Laura Padilla-Walker, coautrice della ricerca. I papà che ancora non hanno rinunciato ai videogames, scrivono i ricercatori, ora hanno anche la scusa per continuare a giocare: "tenere compagnia" alle loro figlie.
Lo studio ha coinvolto 287 famiglie con un figlio adolescente tra gli 11 e i 16 anni. Dopo averli sottoposti a sessioni di videogiochi con e senza genitore vicino, i ricercatori hanno poi valutato i comportamenti positivi, il livello di connessione con la famiglia e lo stato di equilibrio mentale: ed è emerso che mentre per i ragazzi il giocare con un genitore non è risultato un fattore statisticamente significativo per nessuno degli indicatori misurati, le ragazze hanno invece fatto registrare ben il 20% della variazione sugli indicatori presi in considerazione. "La cosa sorprendente - spiega Coyne - è che le ragazze giocano con i videogiochi meno dei ragazzi, ma spendono circa la stessa quantità di tempo giocando in collaborazione con un genitore".

venerdì 1 luglio 2011

I videogiochi violenti fanno bene ai ragazzi

[Giornalettismo 28/06/2011] I videogame violenti fanno male a bambini e adolescenti? Le ricerche di diversi studiosi – passate in rassegna da Wired - suggeriscono di no. Genitori di mezzo mondo possono dunque dormire sonni tranquilli. I fanciulli che smanettano per ore al pc davanti a giochi di combattimenti armati o lotte fisiche non corrono il rischio di aumentare la propria aggressività e i loro comportamenti. Anzi, possono ricavare maggiore concentrazione e benessere.

PIU’ SVEGLI – I Ricercatori dell’Univesità di Rochester, ad esempio, hanno scoperto che i giocatori che si sono cimentati per 50 ore in giochi come Call of Duty o Unreal Tournament erano sensibilmente più bravi a prendere decisioni rapide ed accurati rispetto a chi si è impegnato in giochi non violenti, come Sims 2. Jayne Gackenbach della Grant Mc Ewsn University di Edmonton ha affermato, invece, che, dopo le partite, i soldati cimentatisi in Call of Duty, dormono meglio e vengono colpiti più difficilmente da un incubo. Doug Gentile, ricercatore dell’Univesity of Iowa ha poi osservato che gli eventuali effetti negativi dei videogiochi violenti possono essere eliminati quando i giocatori si divertono alla consolle o al pc in compagnia di amici e familiari.

MENO AGGRESSIVI - Mike Ward, che studia i comportamenti legati ai videogiochi violenti per l’Università del Texas, ha recentemente pubblicato uno studio, condotto con Scott Cunningham e Benjamin Engelstatter, che ha scoperto come nelle conteee degli Stati Uniti in cui i negozi di videogiochi violenti erano più diffusi era basso il tasso di criminalità. Lo studio di Ward segue a ruota un’altra sua ricerca in cui si teorizza che i ragazzi che assumono frequentemente atteggiamenti aggressivi possono giocare ai videogiochi per ottenere un comportamento migliore.

IL SONDAGGIO - Le interviste condotte sui giovani giocatori incalliti svelano come nella maggior parte dei casi gli adolescenti si dedichino ai videogiochi per sfogarsi (71% del campione), o quando si sentono frustrati o arrabbiati (14%). Ciò suggerisce – è questa la conclusione di Wired.com – che i ragazzi che hanno un forte senso di sè hanno bisogno di videogiochi violenti. Nello stesso sondaggio citato, il 55% degli intervistati ha detto di aver conosciuto giochi spaventosi al punto da rinunciarvi. L’altro 45% ha affermato di essersene tenuto preventivamente alla larga. In entrambi i casi, i ragazzi hanno dimostrato di conoscere i propri limiti.

domenica 26 giugno 2011

I “brain games” funzionano: allenano il cervello, anche da bambini

[La Stampa 20/06/2011] Secondo uno studio pubblicato su PNASProceding of the National Academy of Sciences – I cosiddetti brain games funzionano davvero per allenare il cervello e migliorare le capacità di ragionamento e di risoluzione dei problemi. E gli effetti durano almeno per i tre mesi successivi

Lo studio in questione è stato condotto dai ricercatori dell’Università del Michigan ad Ann Arbor (Usa) con l’intento di valutare se e come l’esercizio mentale quotidiano permetta di incrementare acume e intelligenza. Gli psicologi Susanne Jaeggi, Martin Buschkuehl, John Jonides e Priti Shah hanno reclutato un gruppo di ragazzi di età compresa tra gli 8 e i 9 anni e li hanno sottoposti a una serie di test che prevedevano l’utilizzo di un videogioco “intelligente”. I ragazzini sono stati suddivisi in due gruppi e poi invitati a giocare per 15 minuti al giorno, cinque giorni alla settimana per un mese, ai brain games. Metà di questi erano stati appositamente studiati per la memoria che dà modo al cervello d’immagazzinare informazioni mentre è impegnato a risolvere un problema. L’altra metà, invece, era stata studiata per esercitare il vocabolario e testare la cultura generale.

«Le differenze individuali nel campo della formazione hanno influenzato le prestazioni dei bambini nei test di intelligenza», ha commenato Jaeggi, suggerendo così che i risultati dei test sono stati variabili e differivano da bambino a bambino, come era presumibile. Tuttavia suffragano la tesi che l’allenamento del cervello funziona come per l’allenamento dei muscoli del corpo: più li alleni più si sviluppano e aumentano le performance.
I bambini poi che si sono allenati con i brain games hanno mostrato di essere in grado, ancora 3 mesi dopo i test, di superare con risultati migliori i test sul ragionamento astratto e sulla capacità di risolvere problemi, che non i ragazzini che avevano giocato a quelli con l’esercitazione sul vocabolario e la cultura generale.

Concludendo, i ricercatori ritengono che questo studio possa essere d’utilità nello studio dei trattamenti per i bambini con deficit di attenzione, memoria e lavoro mentale.
[lm&sdp]

mercoledì 4 maggio 2011

"Così il gioco accende la parte migliore di noi"

[La Stampa 04/05/2011]MILANO
Concentrati, reattivi, generosi, creativi, capaci di ricominciare dopo una sconfitta: così siamo quando giochiamo. Ma allora perché nella vita reale siamo distratti, apatici, egoisti, banali, depressi? «Perché il mondo non è progettato per renderci felici, i giochi sì», risponde Jane McGonigal, game designer e ricercatrice all’Istituto per il Futuro di Palo Alto, ieri a Milano per il ciclo di incontri «Meet The Media Guru».
Nel suo ultimo libro «La Realtà in gioco» (Apogeo, pp. 416, euro 24), sostiene che i giochi possono aiutarci a immaginare il futuro (e cita l’esempio del suo «A World without Oil», dove bisogna sopravvivere in un mondo senza petrolio), ma anche a scrivere un libro, curare scompensi psichici, inventare mondi diversi. E salvarci la vita: già Erodoto raccontava come gli antichi abitanti della Lidia riuscirono a sopravvivere alla carestia alternando un giorno di gioco ai dadi, senza mangiare, e uno di attività normale.

Cominciamo dall’inizio: cos’è un gioco?
«Un gioco - non solo un videogame - deve avere un obiettivo, delle regole, un sistema di feedback e la partecipazione dev’essere volontaria».

I partecipanti a World Of Warcraft finora hanno trascorso circa 5,93 milioni di anni giocando online: più di quanto abbia impiegato l’uomo a evolversi come specie. Perché secondo lei?
«Perché cerchiamo tutti di migliorarci, di essere occupati e realizzare qualcosa, e in World Of Warcraft c’è sempre un compito che ci aspetta per crescere, da soli o con gli altri».

Ma come può un gioco cambiare la vita reale?
«Un esempio: Nike Plus permette di creare un avatar online che rappresenta il nostro stato di salute. Se facciamo jogging, un sensore comunicherà i dati al sistema e l’avatar sarà allegro e in forma, altrimenti ingrasserà e sarà triste. Si accumularano punti solo con l’esercizio fisico vero, quindi per andare avanti nel gioco siamo costretti a curare la nostra forma: il gioco è virtuale, ma il benessere è reale».

E Facebook è un gioco?
«Del gioco ha alcuni aspetti, come il feedback: il sistema reagisce in tempo reale alle nostre azioni, come postare un link o una foto, e il punteggio è dato dagli amici che cliccano sul pulsante “Like”. Ma tra i social network, certamente Foursquare è più simile a un gioco: ci sono livelli, obiettivi, feedback. E ora, oltre a registrarsi in un luogo, si possono accumulare punti anche realizzando dei compiti, come dimagrire o smettere di fumare».

Grafica, strategia, coinvolgimento: cosa serve per fare un buon videogame?
«Far nascere emozioni, creare sfide coinvolgenti, epiche. Grafica ed effetti speciali servono a creare stupore, come nell’arte. Questo stupore ci fa sentire parte di qualcosa di grande, ci spinge a condividere esperienze e collaborare per raggiungere un obiettivo. Più la tecnologia avanza, più i giochi accentuano l’aspetto sociale, come si vede con i videogame per telefonini».

Non è meglio comunicare dal vivo anziché tramite un gadget?
«I giochi possono aiutare a superare la distanza e il fuso orario, ma anche le gerarchie o la spersonalizzazione dei rapporti lavorativi. Un’azienda americana ha introdotto un piccolo videogame in cui, all’avvio del computer, ogni dipendente deve identificare il collega di cui appare l’immagine: così guadagna punti e ottiene premi. Sono migliorati i rapporti umani e la produttività: ora ognuno conosce i rispettivi ruoli e sa a chi rivolgersi per sviluppare un’idea o segnalare qualcosa che non va».

Che differenza c’è tra un giocatore incallito e uno che ogni tanto si concede una partita ad «Angry Birds»?
«Le emozioni sono le stesse, entrambi cercano lo stress positivo del gioco. E’ la sfida che appassiona, come dimostra anche il lungo successo di “Tetris”, dove vincere è impossibile».

Lei parla di emozioni positive, ma esistono anche giochi violenti o angoscianti, come «Heavy Rain».
«Vero, “Heavy Rain” è un gioco che fa paura e mette a disagio. Ma ha un interessante effetto collaterale: permette di controllare gli incubi. Una ricerca canadese ha mostrato che molti giocatori riescono a vedersi in terza persona, attribuendo le emozioni negative al protagonista del sogno, come fosse un videogame: così si curano ansietà e disordini post traumatici».

Vivremo in un gioco, dunque?
«Per fortuna siamo ancora liberi di scegliere. E senza libertà il gioco non può esistere».
BRUNO RUFFILLI

lunedì 2 maggio 2011

Bill Gates, milioni per una scuola più divertente

[Punto informatico 02/05/2011] La fondazione gestita dall'ex-CEO di Microsoft ha donato 20 milioni di dollari a varie società impegnate nella realizzazione di strumenti digitali per l'apprendimento scolastico. Maggiore attenzione sull'uso dei videogame.

Roma - Una nuova e generosa donazione, garantita dalla Bill and Melinda Gates Foundation per migliorare gli strumenti educativi a disposizione di tutti i giovani studenti a stelle e strisce. La fondazione benefica dell'ex-CEO di Microsoft assicurerà così 20 milioni di dollari ad istituti e società impegnate nella realizzazione di strumenti destinati all'apprendimento digitale.

Circa 5 di questi milioni andranno dunque ai vertici di Institute of Play e Quest Atlantis, società specializzate nello sviluppo di piattaforme videoludiche per l'insegnamento delle varie materie. Mentre alla Pearson Foundation - fondazione attiva nell'introduzione delle nuove tecnologie in ambito scolastico - verrà garantita una donazione pari a 3 milioni di dollari.

"Possiamo essere dotati degli standard migliori del mondo - ha spiegato Judy Codding, executive della Pearson Foundation - ma se non trasferiamo motivazioni e legami nei nostri ragazzi, allora non potremo mai vincere". I milioni assicurati da Gates serviranno per l'introduzione di videogame a scopo educativo, così come piattaforme in stile social network per compattare classi ed insegnanti.
Altri 2 milioni andranno poi alla Florida Virtual School, vera e propria scuola virtuale che spenderà i soldi della Bill and Melinda Gates Foundation per creare nuove classi basate sul web. I nuovi tool annunciati in seguito alla donazione dovrebbero essere introdotti a partire dall'anno scolastico 2013/2014.

Mauro Vecchio

giovedì 10 marzo 2011

ProActive: la creatività degli insegnanti attraverso il gioco

10/03/2011 education2.0]
Un progetto europeo finanziato nel 2010 sull’asse Life-Long Learning con l’obiettivo di stimolare creatività e flessibilità negli insegnanti offrendo loro gli strumenti per creare giochi educativi che integrino specifiche posizioni psicopedagogiche. La presentazione delle referenti italiane.


LE CINQUE METAFORE DELL’APPRENDIMENTO

Tradizionalmente nell’insegnamento istituzionale viene utilizzato un solo paradigma dominante. Tuttavia, numerosi studi svolti in contesti di lavoro e di vita quotidiana mostrano come l’acquisizione di competenze non possa essere considerata un’attività mentale e individuale a se stante, bensì debba essere trattata come un processo sociale e situato che costituisce parte integrante dello sviluppo del soggetto nei contesti di attività in cui opera (Lave e Wenger, 1991). Se l’insegnamento è un processo situato e interattivo, allora non può essere vincolato a un solo modello, bensì deve essere flessibile per poter rispondere alle esigenze poste dai soggetti coinvolti, dalla situazione e dal contesto di riferimento. Recenti studi (Simons, 2004) mostrano come in contesti reali i discenti apprendano attraverso cinque modelli differenti, preferendone uno all’altro a seconda della situazione, o combinandoli simultaneamente per ottenere un apprendimento più efficiente. A questi modelli, che Simons (2004) chiama “metafore dell’apprendimento” corrispondono specifiche caratteristiche dei soggetti implicati, della situazione che li vede coinvolti e del contesto in cui operano.

Le cinque metafore dell’apprendimento utilizzate all’interno di ProActive sono l’acquisizione, l’imitazione, la partecipazione, la sperimentazione e la scoperta.


IL GAME-BASED LEARNING

L’uso di giochi per veicolare contenuti didattici è considerato un metodo innovativo adeguato a coinvolgere attivamente gli studenti nel processo di apprendimento. Prensky (2001) sostiene, infatti, che la società del Web 2.0, di cui gli studenti di oggi sono i protagonisti, sia dominata dall’apprendimento ubiquo e dall’apertura mentale e che queste caratteristiche la rendano troppo differente da quella da e per cui i nostri sistemi di apprendimento sono stati creati. I “Digital Natives”, secondo Prensky (2001) sono abituati a un carico di stimolazione elevato, a cercare le informazioni di cui hanno bisogno contemporaneamente attraverso tutte le fonti a loro disposizione indipendentemente dal fatto che queste siano accreditate dalle istituzioni o meno e a concentrarsi su più attività contemporaneamente. Appare evidente come la flessibilità, la creatività e l’innovazione debbano essere i punti di forza dei processi di insegnamento destinati a questo tipo di utenti. È in quest’ottica che nasce l’apprendimento basato su giochi virtuali; qui i discenti hanno la possibilità di navigare liberamente all’interno di un ambiente progettato con lo scopo di veicolare conoscenze e competenze. Tuttavia, gli insegnanti sono restii ad adottare giochi preconfezionati per veicolare i programmi scolastici in quanto i sistemi istituzionali non ne supportano l’uso.


PROACTIVE: INTRODUZIONE AL PROGETTO

ProActive — Fostering Teachers' Creativity through Game-Based Learning — è un progetto europeo attivo da gennaio 2010. Scopo del progetto è creare spazi di apprendimento dove gli insegnanti possano sviluppare dei giochi educativi attraverso l’uso di due software e utilizzarli all’interno di sessioni formative basate sul gioco. ProActive vuole enfatizzare il ruolo degli insegnanti come designer dell’apprendimento, per svilupparne la creatività e la flessibilità. Il progetto è indirizzato a insegnanti e formatori di 3 sub-programmes (Comenius, Erasmus e Leonardo), che potranno sperimentare il modello proposto da ProActive in 18 siti pilota in 4 Paesi Europei (Italia, Spagna, Gran Bretagna e Romania).

Per gli insegnanti che parteciperanno al progetto è previsto un training intensivo in due giornate di workshop (che si svolgerà presso i locali di Sapienza a marzo 2011. Per maggiori informazioni contattare barbara.mellini@uniroma1.it), in cui saranno fornite le indicazioni per progettare dei giochi per l’apprendimento attraverso Eutopia e , due game editors che saranno messi a loro disposizione gratuitamente insieme ai relativi manuali d’uso. Sarà inoltre dato supporto tecnico e pedagogico agli insegnanti che vorranno sperimentare l’uso di questi giochi nelle loro classi. I giochi creati all’interno del progetto saranno poi collezionati all’interno di un database pubblico e gratuito appositamente dedicato e resi disponibili per usi futuri sul sito di ProActive.

Il valore aggiunto del progetto è infatti quello di unire un modello psico-pedagogico integrato, basato su cinque metafore dell’apprendimento, a una metodologia innovativa, il game-based learning.


Per approfondire:
• Il sito ufficiale del progetto: http://www2.ub.edu/euelearning/proactive/joomla/


Bibliografia:
• Lave, J., & Wenger, E. (1991). “Situated learning. Legitimate peripheral participation”. Cambridge, MA: Cambridge University Press.
• Prensky, M. (2001). “Digital game-based learning”. New York: McGraw-Hill.
• Simons, R.J. (2004). “Metaphors of learning at work and the role of ICT”. Workshop Learning and Technology at Work: London.

lunedì 7 marzo 2011

Un videogame per aiutare i bambini autistici

[07/03/2011 La Stampa]

Un gioco interattivo aiuta i bambini affetti da ASD a riconoscere volti ed emozioni

Si chiama “FaceSay” ed è un nuovo gioco di abilità che sembra migliorare la capacità di apprendimento di molti bambini. In particolare, il gioco ideato da Symbionica, LLC, sembrerebbe essere d’aiuto per i piccoli affetti da disturbi dello spettro autistico (ASD) che riconoscerebbero meglio i volti, le emozioni e le espressioni facciali.

L’ASD racchiude molti disturbi dello sviluppo come la sindrome di Asperger e l’autismo. È molto probabile che i bambini con l’ASD evitino il contatto con le altre persone a causa del fatto che non riescono a riconoscere il volto di una persona e comprenderne le emozioni. Per capire il ruolo che il videogame aveva sui bambini autistici, sono intervenuti gli psicologici dell’Università dell'Alabama a Birmingham.

A detta dei ricercatori il fatto che il software disponga di molti giochi in cui è richiesto il riconoscimento facciale (per esempio di un avatar), i giocatori sono costretti a concentrarsi in maniera attiva sul volto di una persona.

Per arrivare alle loro conclusioni, gli psicologi Fred Biasini e Maria Hopkins hanno condotto dei test su 25 bambini affetti da autismo e 24 dalla sindrome di Asperger. Tutti i partecipanti avevano un’età compresa fra i 6 e i 15 anni e hanno partecipato a sessioni di 20 minuti utilizzando tre giochi di FaceSay, per più di un mese. I giochi si sono svolti al Mitchell's Place di Birmingham, un centro specializzato per i servizi per bambini affetti da ASD.

«I nostri risultati mostrano che gli esercizi di questo software hanno un impatto positivo », spiega Biasini. I miglioramenti più significativi sono stati ottenuti con i bambini che accusavano la sindrome di Asperger e che hanno mostrato una migliore capacità di riconoscimento facciale.
Mentre il riconoscimento delle emozioni della persona che avevano di fronte era migliorato molto anche nel gruppo dei bambini autistici.
Non solo, secondo Hopkins, tutti i bambini che utilizzavano il videogame riuscivano a interagire molto meglio con gli altri bambini, anche quelli che magari incontravano al parco.

Lo studio è stato pubblicato sul Journal of Autism and Developmental Disorders
[lm&sdp]

giovedì 24 febbraio 2011

L’industria dei giochi al femminile

[Girl Geek Life 24/02/2011]

La game designer Jane McGonigal pubblica un libro su come i giochi possono cambiare il mondo in meglio. Ma qual è il ruolo delle donne nell’industria?

C’è qualcosa di corrotto nella realtà che ci circonda. Quella fatta di atomi e di spigoli. Ma c’è una figura che può intervenire e cercare di aggiustare il funzionamento di questo mondo.

Jane McGonigal. Il game designer e la sfida per cambiare il mondo, in meglio
Jane Mc Gonigal

Jane Mc Gonigal

La professione del game designer, ovvero chi progetta i giochi, sembra avere le carte in regola per intraprendere questa sfida sociale e morale. A sostenere questa tesi – solo apparentemente sull’onda post-hippie, ma in realtà ben fondata su esperienze concrete – è Jane McGonigal, game designer innanzitutto, ma anche grande pensatrice che ha applicato meccaniche di gioco a problematiche importanti. E allora ecco CryptoZoo, il gioco nato in collaborazione con l’American Heart Association al fine di modificare positivamente una cattiva abitudine come la scarsa propensione all’attività fisica. O ancora il gioco come mezzo per formare i giovani, come nel caso di Evoke, specificamente creato per dare strumenti e competenze ai ragazzi delle realtà sub-sahariane che cercano di costruire una strada anche a livello professionale.

Le teorie – e i giochi – di Jane McGonigal sono la diretta conseguenza del lavoro che ha portato avanti negli ultimi dieci anni. Fondamentale è stato il suo contributo agli Alternate Reality Game (Arg), giochi che usano il mondo reale come piattaforma, andando oltre lo schermo del computer, magari rispondendo via sms o a una telefonata, oppure che richiedono azioni nel mondo, come incontri in città, prove fisiche da superare o rompicapi da risolvere. Proprio per questo lavoro pionieristico, nel 2006 Jane McGonigal è stata inserita nella classifica dei giovani innovatori redatta dalla rivista Technology Review, voce ufficiale del Massachusetts Institute of Technology. Un riconoscimento che sottolinea l’importanza del suo lavoro di creatrice di esperienze immersive e ludiche atte a modificare i comportamenti delle persone.

Questo incipit dedicato a Jane McGonigal e al suo ultimo libro (Reality Is Broken, Penguin Press HC, 2011) è come una piccola lente d’ingrandimento su una personalità importante nel settore del game development. Ma Jane non è la sola donna nel game development.

Robin Hunicke. Game producer con una nuova visione di gioco
Robin Hunicke

Robin Hunicke

Robin Hunicke ha partecipato alla stesura del modello Model-Driven Architecture (Mda), il primo paper che ha definito formalmente l’approccio del game designer in fase di creazione del gioco. Il suo contributo non si è fermato al livello accademico, ma ha avuto esperienze prima di game designer e poi di producer (l’equivalente del project manager). Proprio nella sua più recente esperienza, il videogioco di prossima uscita Journey , Robin Hunicke ha portato una nuova visione di gioco, centrata su una ricerca che è soprattutto interiore. Una scelta coraggiosa che, fino a qualche anno fa, poteva sembrare folle e fuori mercato. Oggi, non esiste più un mercato (sia per fruitori, sia per produttori) di videogiochi: esistono i mercati e sono molteplici. L’industria – o meglio – le industrie hanno la possibilità di sperimentare e di creare valore.

Da un lato, è crollato il mito del videogiocatore maschio e adolescente, aprendo il settore a differenti pubblici, tra cui quello sempre più numeroso delle donne. Dall’altro lato, le proposte classiche e preconfezionate dei titoli presenti sugli scaffali dei negozi hanno subito una crisi perché non incontravano più il gusto diffuso.

Rhianna Pratchett. Storyteller di nuove protagoniste femminili, con personalità
Rhianna Pratchett

Rhianna Pratchett

Anche i publisher più grandi come Eletronic Arts hanno iniziato ad assegnare ruoli importanti anche alle donne del settore, come nel caso di Rhianna Pratchett, ex giornalista e ora storyteller che ha dato vita all’impianto narrativo di Mirror’s Edge, gioco di punta per console e pc. I personaggi femminili da lei creati hanno sfumature e personalità ben più sfaccettate della cara vecchia archeologa sexy che ci ha tormentato negli ultimi quindici anni, tanto per non fare nomi. In un’intervista, Rhianna non nega di aver incontrato difficoltà nel settore del game development che è ancora oggi prevalentemente maschile.

La presenza delle donne nell’industria vs il numero di donne giocatrici

Nonostante la percentuale di donne adulte che gioca, che rappresentano il 33 % del totale dei videogiocatori (40 per cento se si considerano anche le più giovani), secondo i più recenti dati internazionali riguardanti la forza lavoro all’interno dell’industria dei videogiochi le donne superano di poco il 10 %, e nel Regno Unito questa percentuale scende addirittura al 6,6. Un dato che è sintomo di un forte squilibrio tra ciò che chiedono le giocatrici e ciò che i team di sviluppo possono offrire. E questa scarna percentuale si riflette anche sui personaggi nei videogiochi che, nell’85 % dei casi, sono maschili e nel restante 15 % sono spesso frutto di un approccio maschile.

Brenda Brathwaite. Game designer di Facebook games
Brenda Brathwaite

Brenda Brathwaite

Una realtà che si dimostra essere più flessibile dei colossi internazionali è quella dei Facebook game, dove le videogiocatrici regnano sovrane anche grazie a una forza lavoro mista. Non è un caso che Brenda Brathwaite, designer di Train, gioco da tavolo controverso e di forte impatto emotivo, sia attualmente impegnata in uno dei nuovi concorrenti di Farmville, cioè Ravenwood Fair.

Abbiamo citato storyteller, game designer e teoriche a cui l’industria del game development deve molto. Questi però non sono i soli casi di eccellenza: esistono anche migliaia di donne che lavorano per far crescere nel loro piccolo questo settore anche a livello di programmazione di giochi sperimentali (come Anna Anthropy), o addirittura a livello imprenditoriale (come il duo canadese Silicon Sisters).

Sul web ci sono molti punti di ritrovo per queste donne, tra cui il canale ufficiale dedicato alle Women in Games dell’International Game Developers Associations.

E in Italia?

Da noi il mercato è quasi del tutto inesistente. Ci sono però ottime potenzialità di crescita e le donne possono ricoprire fin da subito ruoli professionali di rilievo. Ho iniziato a conoscere donne che programmano, che fanno grafica, che si occupano di marketing di videogiochi.

Siamo poche, ma forse sembriamo poche perché non sappiamo ancora chi siamo. E allora l’appello è: partecipate agli eventi, mettetevi in contatto con chi già sviluppa, iscrivetevi all’Igda e partecipate attivamente al suo neonato chapter italiano.

E potreste anche rispondere alla domanda diretta che Ivan Venturi (fondatore dello studio di game devlopment Koala Games e organizzatore dell’evento Svilupparty, che si terrà a Bologna il 5 marzo 2011) pone sul suo blog: perché le ragazze non fanno videogiochi?


Marina Rossi

martedì 16 marzo 2010

Social network, chat e gioco: la famiglia italiana nell’era 2.0

[IT Espresso.it 16/03/2010] Da una ricerca effettuata da Nextplora per Microsoft emerge il ruolo predominante di Internet nelle famiglie italiane: dominano i servizi di social networking e le chat, anche tramite console di gioco.

Il ruolo della console per i videogiochi è sempre stato chiaro e lapalissiano. Piazzata nella camera dei figli, la console ha avuto sempre e solo il compito di intrattenere, far divertire, in una parola, giocare. Oggi le cose non stanno più così, perchè soprattutto il mondo dell’elettronica di consumo ha subito un profondo cambiamento all’insegna delle interconnessioni. Termine altisonante, ma assolutamente semplice nel significato: un dispositivo può comunicare con altri dispositivi e lavorare insieme ad essi. Tutto questo grazie a Internet. Come già smartphone, notebook e netbook, anche le console di gioco (xBox 360, Playstation, Wii…) non potevano essere immuni da questo fenomeno, sempre più potenti per giocare, ma capaci di collegarsi al Web, connettere il giocatore con altri utenti per sfide online, fornire gli strumenti per chattare, scambiare opinioni ed esperienze.

Questo è anche quel che emerge dalla ricerca effettuata da Nextplora e commissionata da Microsoft su come gli utenti comunicano online: quattro su cinque utilizzano servizi di instant messeging e social networking (Facebook, MySpace, Twitter…), spendendo così il 38% del tempo complessivo passato sul Web. L’evoluzione delle console di gioco, come detto, ha fatto sì che anche queste diventassero non più simbolo di asocialità e isolamento - come spesso è stato sostenuto - quanto piuttosto il contrario, ovvero un ulteriore modo di interagire con altri utenti, ovunque essi siano.

“Le console di nuova generazione escono dalle camerette e si presentano come il centro multimediale della casa - sostiene Andrea Giovenali, Presidente di Nextplora -, coinvolgono un pubblico sempre più adulto e femminile, e soprattutto si pongono come strumento di socializzazione e di interazione, online e offline, all’interno del gruppo dei pari e tra i fratelli, fino a diventare punto di incontro e di relazione tra genitori e figli”.

Facebook è accessibile anche tramite console Xbox 360

“Il fenomeno dell’Instant Messaging nel nostro Paese è stabilmente affermato - spiega Luca Colombo, Consumer & Online Marketing Officer di Microsoft Italia -, confermandosi uno dei mezzi di comunicazione e condivisione online preferiti per tutti coloro che vogliono restare in contatto e chattare con i loro amici in tempo reale. Con oltre 10.8 milioni di utenti, Windows Live Messenger è il più diffuso servizio di Instant Messaging in Italia. Intrattenimento, musica e gaming sono solo alcune delle esperienze che stiamo integrando in Windows Live Messenger - continua Colombo - per offrire alle persone il miglior strumento per comunicare con la loro rete di amici unito a un’ampia gamma di servizi innovativi in grado di estendere e condividere le loro passioni digitali anche sugli smartphone e su Xbox 360”.
Vediamo allora qualche dato emerso dalla ricerca di Nextplora. Il campione intervistato era composto da persone tra 16 e 55 anni, che abitualmente e in modo regolare utilizzano Internet. Nel 48% dei casi nelle famiglie è presente almeno una console di gioco fissa e il 34% degli intervistati dichiara di usarla per giocare, anche se saltuariamente. Benchè il mercato delle console non sia dinamico come può essere quello della telefonia mobile, il 41% ha acquistato la console nel corso dell’ultimo anno, segno che ampi sono ancora i margini di crescita in questo settore. La percentuale di acquisti recenti, se presi in considerazione gli ultimi due anni, sale addirittura al 67%. Abbiamo già sottolineato come dal punto di vista tecnico-tecnologico le nuove console diano la possibilità di andare oltre il semplice gioco: gli utenti sembrano non trascurare questo aspetto, se è vero che il 41% degli intervistati usa abitualmente la console per guardare film, ascoltare musica, vedere le proprie foto e collegarsi a Internet (una xBox 360 su tre è connessa al web per partite Live). La connessione a Internet tramite console è utilizzata non solo per giocare, ma anche per accedere ai social network e chattare con servizi di instant messaging.
E se in politica le quote rosa sono sempre al centro di polemiche, quando si parla di gaming non c’è dubbio che le donne siano ormai numericamente vicine alla parità con gli uomini: le donne rappresentano infatti il 41% degli internauti che hanno o giocano con una console, con maggiore concentrazione nella fascia d’età 35-44 anni.
Per quanto riguarda il social networking, il 74% degli internauti italiani è iscritto ad almeno un sito, mentre il 67% utilizza anche se saltuariamente un programma di chat. Per il 57% entrambe sono ormai attività entrate nella quotidianità.

La classifica dei programmi di instant messaging più conosciuti vede in testa Windows Live Messenger con l’83%, seguito da Skype (58%), Yahoo Messenger (34%), C6 Messenger (15%), Alice Messenger (20%) e Google Talk (19%).
Un altro dato curioso riguarda l’utilizzo della console all’interno del nucleo famigliare. Un po’ a sorpresa è emerso che il 52% dei genitori dichiara di giocare con la console, mentre i figli preferiscono le sfide con fratelli e sorelle (42%) a quelle da soli (39%) o con gli amici (32%). Tutto questo giocare, anche da parte dei genitori, non supera l’antico sospetto che i videogiochi sottraggano tempo utile allo studio (73%).

Alessandro Bosco