martedì 22 marzo 2011

«Più smartphone che computer: cambiano i linguaggi digitali»

[Corriere.it 22/03/2011]

Donald A. Norman presenta «Vivere con la complessità»: «Dobbiamo essere comprensibili, non semplici»

L'ingegnere e psicologo A MILANO

«Più smartphone che computer:
cambiano i linguaggi digitali»

Donald A. Norman presenta «Vivere con la complessità»: «Dobbiamo essere comprensibili, non semplici»

«Il design italiano? Bello ma poco funzionale»
L'incontro a Milano con il «Corriere» - Il video

«Lo predissi oltre dieci anni fa. E avevo ragione: i computer stanno diventando invisibili». Donald A. Norman, ingegnere e psicologo, studioso di Scienze cognitive, tra i nomi più illustri nel campo del design, aggiorna la tesi enunciata nel 1998 nel suo The Invisible Computer (Apogeo). Lo anticipa al «Corriere» in occasione dell'uscita in Italia del nuovo libro, Vivere con la complessità (Pearson) e della partecipazione, questa sera, al ciclo di incontri Meet the media guru a Milano (ore 19, Mediateca Santa Teresa).

La copertina di «Vivere con la complessità» (Pearson)
La copertina di «Vivere con la complessità» (Pearson)
Il computer però è ancora molto diffuso...
«Non dappertutto: in Cina e Giappone, ad esempio, si usano già oggi più smartphone che pc. Le funzioni del computer verranno sempre più inglobate dentro altri dispositivi, come le cosiddette "tavolette". Userà il pc in senso classico solo chi, come gli scrittori o gli ingegneri, non potrà fare a meno dello schermo e della tastiera. Per tutti gli altri, non sarà più così necessario».

Anche i libri e i giornali saranno letti sui supporti elettronici?
«Il futuro è digitale. Io uso il Kindle, dove posso raccogliere tantissimi saggi e romanzi dentro un unico strumento. Anche il giornale non ha più bisogno di essere stampato: scaricando un'applicazione su un dispositivo elettronico si hanno le notizie del giorno e delle settimane precedenti, con più foto, filmati e mappe interattive».

Fin da «La caffettiera del masochista» (1988, edito in Italia da Giunti), si è battuto contro le tecnologie troppo elaborate che non consentono la facilità d'uso. In «Vivere con la complessità» sostiene che quest'ultima è inevitabile. Ha cambiato idea?
«Il mio messaggio è solo diventato più sofisticato. Ho capito che la complessità è necessaria in un mondo sempre più articolato e interconnesso. Per questo agli utenti non bisogna offrire semplicità ma comprensibilità: oggetti, cioè, con molte funzioni ma intellegibili già dopo la prima lettura delle istruzioni. A questo scopo, designer e ingegneri devono praticare l'empatia e studiare le scienze sociali. I singoli individui devono applicarsi nell'apprendimento, come fecero in passato con il telefono o la televisione».

È stato vicepresidente del settore Tecnologie avanzate alla Apple. Nel suo libro racconta il passaggio dell'azienda dal mouse a un tasto a quello a due tasti: è stata una buona scelta?
«Suggerii la soluzione a più tasti già negli anni 90. Il mouse con un pulsante infatti era una proposta corretta negli anni 80, per favorire la facilità d'uso. Una volta che gli utenti avevano capito il funzionamento del nuovo strumento, però, non serviva aspettare il 2005 per il design a più tasti».

Da sempre sostiene le nuove iniziative imprenditoriali. Si può rischiare nell'attuale situazione economica?
«Dipende dai luoghi. Sì negli Stati Uniti, dove anche un fallimento è giudicato positivamente, perché segue un'idea e un tentativo. No in Italia: i vostri migliori designer sono costretti ad andare all'estero; i vostri prodotti sono belli ma non sempre funzionali».

L'emergenza nucleare in Giappone, le rivolte in Nord Africa e la guerra in Libia. Quali saranno le conseguenze, dal punto di vista cognitivo e tecnologico, nel mondo interconnesso?
«La catastrofe di Fukushima comprometterà per qualche tempo la fiducia degli individui nelle macchine, ma il genere umano è abbastanza arrogante per superare lo choc. Ciò che tutti questi eventi dovrebbero infondere, invece, è l'umiltà: la natura trionfa sulla tecnologia; le esigenze politiche e culturali possono vincere sulla logica e la razionalità».

Alessia Rastelli

giovedì 10 marzo 2011

ProActive: la creatività degli insegnanti attraverso il gioco

10/03/2011 education2.0]
Un progetto europeo finanziato nel 2010 sull’asse Life-Long Learning con l’obiettivo di stimolare creatività e flessibilità negli insegnanti offrendo loro gli strumenti per creare giochi educativi che integrino specifiche posizioni psicopedagogiche. La presentazione delle referenti italiane.


LE CINQUE METAFORE DELL’APPRENDIMENTO

Tradizionalmente nell’insegnamento istituzionale viene utilizzato un solo paradigma dominante. Tuttavia, numerosi studi svolti in contesti di lavoro e di vita quotidiana mostrano come l’acquisizione di competenze non possa essere considerata un’attività mentale e individuale a se stante, bensì debba essere trattata come un processo sociale e situato che costituisce parte integrante dello sviluppo del soggetto nei contesti di attività in cui opera (Lave e Wenger, 1991). Se l’insegnamento è un processo situato e interattivo, allora non può essere vincolato a un solo modello, bensì deve essere flessibile per poter rispondere alle esigenze poste dai soggetti coinvolti, dalla situazione e dal contesto di riferimento. Recenti studi (Simons, 2004) mostrano come in contesti reali i discenti apprendano attraverso cinque modelli differenti, preferendone uno all’altro a seconda della situazione, o combinandoli simultaneamente per ottenere un apprendimento più efficiente. A questi modelli, che Simons (2004) chiama “metafore dell’apprendimento” corrispondono specifiche caratteristiche dei soggetti implicati, della situazione che li vede coinvolti e del contesto in cui operano.

Le cinque metafore dell’apprendimento utilizzate all’interno di ProActive sono l’acquisizione, l’imitazione, la partecipazione, la sperimentazione e la scoperta.


IL GAME-BASED LEARNING

L’uso di giochi per veicolare contenuti didattici è considerato un metodo innovativo adeguato a coinvolgere attivamente gli studenti nel processo di apprendimento. Prensky (2001) sostiene, infatti, che la società del Web 2.0, di cui gli studenti di oggi sono i protagonisti, sia dominata dall’apprendimento ubiquo e dall’apertura mentale e che queste caratteristiche la rendano troppo differente da quella da e per cui i nostri sistemi di apprendimento sono stati creati. I “Digital Natives”, secondo Prensky (2001) sono abituati a un carico di stimolazione elevato, a cercare le informazioni di cui hanno bisogno contemporaneamente attraverso tutte le fonti a loro disposizione indipendentemente dal fatto che queste siano accreditate dalle istituzioni o meno e a concentrarsi su più attività contemporaneamente. Appare evidente come la flessibilità, la creatività e l’innovazione debbano essere i punti di forza dei processi di insegnamento destinati a questo tipo di utenti. È in quest’ottica che nasce l’apprendimento basato su giochi virtuali; qui i discenti hanno la possibilità di navigare liberamente all’interno di un ambiente progettato con lo scopo di veicolare conoscenze e competenze. Tuttavia, gli insegnanti sono restii ad adottare giochi preconfezionati per veicolare i programmi scolastici in quanto i sistemi istituzionali non ne supportano l’uso.


PROACTIVE: INTRODUZIONE AL PROGETTO

ProActive — Fostering Teachers' Creativity through Game-Based Learning — è un progetto europeo attivo da gennaio 2010. Scopo del progetto è creare spazi di apprendimento dove gli insegnanti possano sviluppare dei giochi educativi attraverso l’uso di due software e utilizzarli all’interno di sessioni formative basate sul gioco. ProActive vuole enfatizzare il ruolo degli insegnanti come designer dell’apprendimento, per svilupparne la creatività e la flessibilità. Il progetto è indirizzato a insegnanti e formatori di 3 sub-programmes (Comenius, Erasmus e Leonardo), che potranno sperimentare il modello proposto da ProActive in 18 siti pilota in 4 Paesi Europei (Italia, Spagna, Gran Bretagna e Romania).

Per gli insegnanti che parteciperanno al progetto è previsto un training intensivo in due giornate di workshop (che si svolgerà presso i locali di Sapienza a marzo 2011. Per maggiori informazioni contattare barbara.mellini@uniroma1.it), in cui saranno fornite le indicazioni per progettare dei giochi per l’apprendimento attraverso Eutopia e , due game editors che saranno messi a loro disposizione gratuitamente insieme ai relativi manuali d’uso. Sarà inoltre dato supporto tecnico e pedagogico agli insegnanti che vorranno sperimentare l’uso di questi giochi nelle loro classi. I giochi creati all’interno del progetto saranno poi collezionati all’interno di un database pubblico e gratuito appositamente dedicato e resi disponibili per usi futuri sul sito di ProActive.

Il valore aggiunto del progetto è infatti quello di unire un modello psico-pedagogico integrato, basato su cinque metafore dell’apprendimento, a una metodologia innovativa, il game-based learning.


Per approfondire:
• Il sito ufficiale del progetto: http://www2.ub.edu/euelearning/proactive/joomla/


Bibliografia:
• Lave, J., & Wenger, E. (1991). “Situated learning. Legitimate peripheral participation”. Cambridge, MA: Cambridge University Press.
• Prensky, M. (2001). “Digital game-based learning”. New York: McGraw-Hill.
• Simons, R.J. (2004). “Metaphors of learning at work and the role of ICT”. Workshop Learning and Technology at Work: London.

Europa 2.0, i social network per le politiche europee

[10/03/2011 Ninja marketing] L'informazione made in Bruxells viaggia sul web. Tra social network e motori di ricerca

Non c’è bisogno di dati e statistiche per dimostrare l’importanza che i canali di comunicazione digitale hanno assunto mondo politico: comunicazione via blog, campagne elettorali web-based, video-sharing e interazione sui social network sono diventate strategie diffuse per formare l’opinione pubblica, anche nel tentativo di avvicinare i cittadini alla politica e stabilire con loro un dialogo bidirezionale.

Internet non ha ha cambiato solo la sfera politica americana con la campagna Obama, ma ha innovato anche il panorama dell’informazione europea tanto che, gli strumenti del web 2.0, sono diventati il canale di comunicazione e di ricerca privilegiato dagli Europarlamentari. Insomma, il sito ufficiale dell’ Unione Europea non è più l’unico canale, ma l’informazione made in Bruxelles viaggia sul Web, sopratutto tramite Twitter e Facebook.

La seconda edizione di European Parliament Digital Trends Survey, ricerca svolta da Fleishman-Hillard Bruxelles , mostra un forte entusiasmo dei Parlamentari europei nei confronti del web, una tendenza che, già evidenziata nella versione 2009, si è confermata in forte crescita. Questo nuovo approccio ai media digitali inoltre è stato anche favorito da vere e proprie lezioni sull’utilizzo dei social media che sono state impartite ai MEP (Members of european parliament) nel 2010.

Il 69% degli Europarlamentari si avvale dei social network per comunicare ed interagire con i cittadini, ma anche per esprimere le proprie idee e spiegare il funzionamento delle istituzioni europee ed avvicinarsi così all’opinione pubblica. Facebook è quello più utilizzato, mentre il sito Toutleurope.eu,

portale francese destinato alle tematiche europee, ha dato vita a ” Tweet Your Mep“, una piattaforma basata sul servizio di microblogging che, tramite registrazione, consente di dialogare direttamente con i deputati europei presenti su Twitter, anch’esso in crescita ( +13% rispetto all’anno precedente).

A riscuotere meno successo, invece, sono i blog, e infatti solo il 29% ne ha uno personale, rispetto al 40% del 2009, così come lo sharing dei video. Un punto di forza, comune ad entrambi i mezzi di comunicazione è l’utilizzo di più lingue e, infatti il 30% circa degli Europarlamentari dichiara di scrivere in almeno due lingue.

Il web viene utilizzato anche per ricercare informazioni (il 99% utilizza settimanalmente i motori di ricerca e una percentuale di poco inferiore, il 95%, consulta le testate giornalistiche on-line) e monitorare la copertura mediatica delle notizie ed il 78% ritiene che più dei siti web personali e istituzionali, la vera forza è rappresenata dai siti web tematici. Però, nonostante l’86% degli Europarlamentari ritenga che un position paper sia importante, ma secondo il 93% i contatti personali lo sono ancora di più.

Social network per comunicare, informare, interagire, ma anche per garantire la trasparenza, anzi, forse un pò troppa come nel caso di uno dei recenti vertici UE a Bruxelles quando, sul tweet-wall allestito nella sala principale dove i 27 leader erano riuniti per il summit sull’ Euro Zona, sono comparsi numerosi tweet di insulto, con l’hastag #EUCO , indirizzati a Berlusconi.

martedì 8 marzo 2011

Sai proteggere la tua privacy online? tre passi per iniziare

[08/03/2010 Ninja Marketing] Annoso problema, quello della tutela della nostra riservatezza online, meglio conosciuta come privacy - concetto proprio del mondo anglosassone. Il popolo di internet si divide equamente tra i sostenitori della necessità di porre della barriere alla nostra vita digitale, e coloro che, invece, sull’onda emotiva del ‘non ho nulla da nascondere‘, lasciano tranquillamente in rete qualsiasi traccia del proprio passaggio digitale.
A scanso di equivoci, preferisco confessarvi da subito che non sono una grande sostenitrice di nessuna delle due correnti di pensiero. L’utilizzo della rete comporta la conoscenza e l’uso di strumenti notevolmente differenti da quelli della vita analogica e, soprattutto, dalla enorme potenzialità diffusiva.
Semplificando, si dice che immettere qualcosa in rete equivale ad averla persa per sempre. Un po’ drastico, ma con un fondo di verità: è necessario sapere quali dati immettere in Rete, evitando di fornirne di non strettamente necessari, e soprattutto, come. Fondamentalmente, vale sempre e comunque la stessa regola di accortezza: mai mettere in Rete qualcosa che non si divulgherebbe con la stessa facilità al vicino di casa. Un modo come un altro per sottolineare che il problema dell’utilizzo della rete non è relativo a ciò che ciascuno di noi può o vuole rivelare di se stesso e della propria vita, ma l’uso che altri possono fare delle informazioni cosi raccolte. E, soprattutto, le tracce che inconsapevolmente lasciamo, e che possono venire utilizzate per mancanza di trasparenza e di accordi chiari con l’utente della rete.

E’ praticamente impossibile riassumere in poche righe quello che potrebbe essere oggetto di un trattato, per cui mi riprometto di ritornare nelle prossime settimane sull’argomento.

Voglio, però, partire da tre indicazioni preliminari, tre piccoli passi per affrontare con maggiore sicurezza la navigazione online:

1. La sicurezza parte dal proprio pc.
La tutela della privacy, prima che dalla Rete, parte da casa nostra o dal nostro ufficio, dall’utilizzo di computer sicuri e aggiornati, primo vero strumento per difendere la nostra sicurezza online.
Qualche esempio:
Usate ancora IE6?
Impostate correttamente il firewall, o autorizzate il traffico di rete?
Aggiornate costantemente l’antivirus e il SO?
E, soprattutto, prima di affrontare una sessione di navigazione, avete cura di impostare le opzioni di privacy presenti in tutti i browser?

2. Navigazione anonima? perchè no!
Nella navigazione web alcuni dati personali vengono utilizzati per migliorare ‘l’esperienza online’ (cito testualmente). In altre parole, i siti tengono traccia – tramite i cookies di cui abbiamo parlato in precedenti occasioni –

della nostra navigazione, e delle attività effettuate online, utilizzando i dati personali da noi (spesso) inconsapevolmente forniti.
Si può evitare di fornire tali dati utilizzando la modalità di navigazione anonima messa a disposizione dai diversi browser:
Firefox dalla versione 3.5;
IE dalla release 8 – InPrivate browsing;
Google Chrome – navigazione in incognito (a proposito, qualcuno ha capito il riferimento agli ‘agenti segreti’ tra i soggetti di cui diffidare?);
Safari – navigazione privata;
Opera – private browsing – dalla release 10.50.

E’ una alternativa più che utile nel caso non si utilizzi il proprio computer, ma una postazione multiutente o un pc non personale. Evita che il browser – e il pc – memorizzino i dati di navigazione comunemente raccolti – durata della sessione, siti visitati, link attivati, etc.. Attivando tale opzione, solo il proprio ISP potrà tenere traccia della navigazione dell’utente.
Attivando tali modalità, non verranno registrate le pagine visitate, i moduli e le barre di ricerca, le password inserite, l’elenco dei download affettuati, i cookies – tranne nel caso si sia spuntata la voce relativa ad un singolo sito – il contenuto della cache.

Un suggerimento ulteriore: spesso si trascura di impostare le opzione di privacy e di condivisione relative a flash player. Chi non l’ha mai fatto o non sa di che parlo, troverà molto interessante questo link e tutti i link ad esso collegati presenti nella pagina.

3. La prima sicurezza sei tu!
Ancora prima dell’hardware e del software, il primo imprescindibile livello di sicurezza è la consapevolezza dell’utente. La divulgazione di determinate informazioni potrebbe essere quantomeno non opportuno. In questo caso, i primi interessati sono i minori, che hanno spesso un utilizzo molto ‘disinvolto’ di chat e bacheche, tramite l’accettazione delle impostazioni di di default stabilite da siti e programmi.
Come sappiamo, non basta stabilire un limite minimo di età per l’utilizzo di un servizio: facebook (e tutta internet) sono piene di minori (sovra)esposti, spesso anche per volontà degli stessi genitori, che non esitano a pubblicare foto e notizie che li riguardano.

Un po’ di attenzione in più su questo non guasterebbe: la Polizia Postale sottolinea che nell’anno appena trascorso 6 minori su 10 sono stati contattati da sconosciuti online, e che oltre 3 minori su 10 hanno accettato di incontrare persone che non conoscevano, senza poter accertare con sicurezza la loro identità. Cifre su cui riflettere.
Nelle prossime settimane approfondiremo sicuramente la gestione della privacy in relazione ai social network.
Intanto, cominciamo da questi primi passi.


Morena Ragone

Social Network e Mobile: In USA sono in rapidissima crescita

[08/03/2011]

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Il social networking via Mobile è tra le categorie in più rapida crescita negli Usa, secondo la nuova ricerca rilasciata da comScore. Secondo la "The 2010 Mobile Year in Review" si vede come il social networking abbia raggiunto i 57,9 milioni gli utenti mobile negli Stati Uniti nel dicembre 2010.

Tra gli utenti di smartphone, l'utilizzo di social network, è ancora più pronunciato. Nel dicembre 2010, il 57,3% degli utenti di smartphone negli Stati Uniti (36,2 milioni di utenti) hanno effettuato almeno una volta al mese un accesso ai siti di social networking o ad un blog, con un incremento di circa il 24% ripsetto all'anno precedente.

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Ha mostrato una crescita impressionante anche l'utilizzo europeo del social networking via cellulare con il 37,8% degli utenti di smartphone che hanno effettuato almeno una volta al mese un accesso ai siti di social networking o ad un blog (27,5 milioni di utenti).

La crescita del social networking attraverso dispositivi mobili è principalmente guidato da Facebook, che ha raggiunto il 90% degli utenti americani di social media e l'85% degli utenti europei, ed è cresciuto più del 120% durante lo scorso anno in entrambe le regioni.

YouTube e Twitter tengomo rispettivamente la seconda e la terza posizione negli Stati Uniti così come in Europa, ma il mercato europeo mostra una crescita molto più forte. In Europa, YouTube è cresciuto del 95% tra dicembre 2009 e dicembre 2010, e il numero di utenti mobili Twitter è cresciuto del 195%.

La differenza più significativa nel 2010, è relativa a MySpace, che è calato del 20% negli Stati Uniti, ma ha guadagnato il 32% in Europa.

lunedì 7 marzo 2011

Un videogame per aiutare i bambini autistici

[07/03/2011 La Stampa]

Un gioco interattivo aiuta i bambini affetti da ASD a riconoscere volti ed emozioni

Si chiama “FaceSay” ed è un nuovo gioco di abilità che sembra migliorare la capacità di apprendimento di molti bambini. In particolare, il gioco ideato da Symbionica, LLC, sembrerebbe essere d’aiuto per i piccoli affetti da disturbi dello spettro autistico (ASD) che riconoscerebbero meglio i volti, le emozioni e le espressioni facciali.

L’ASD racchiude molti disturbi dello sviluppo come la sindrome di Asperger e l’autismo. È molto probabile che i bambini con l’ASD evitino il contatto con le altre persone a causa del fatto che non riescono a riconoscere il volto di una persona e comprenderne le emozioni. Per capire il ruolo che il videogame aveva sui bambini autistici, sono intervenuti gli psicologici dell’Università dell'Alabama a Birmingham.

A detta dei ricercatori il fatto che il software disponga di molti giochi in cui è richiesto il riconoscimento facciale (per esempio di un avatar), i giocatori sono costretti a concentrarsi in maniera attiva sul volto di una persona.

Per arrivare alle loro conclusioni, gli psicologi Fred Biasini e Maria Hopkins hanno condotto dei test su 25 bambini affetti da autismo e 24 dalla sindrome di Asperger. Tutti i partecipanti avevano un’età compresa fra i 6 e i 15 anni e hanno partecipato a sessioni di 20 minuti utilizzando tre giochi di FaceSay, per più di un mese. I giochi si sono svolti al Mitchell's Place di Birmingham, un centro specializzato per i servizi per bambini affetti da ASD.

«I nostri risultati mostrano che gli esercizi di questo software hanno un impatto positivo », spiega Biasini. I miglioramenti più significativi sono stati ottenuti con i bambini che accusavano la sindrome di Asperger e che hanno mostrato una migliore capacità di riconoscimento facciale.
Mentre il riconoscimento delle emozioni della persona che avevano di fronte era migliorato molto anche nel gruppo dei bambini autistici.
Non solo, secondo Hopkins, tutti i bambini che utilizzavano il videogame riuscivano a interagire molto meglio con gli altri bambini, anche quelli che magari incontravano al parco.

Lo studio è stato pubblicato sul Journal of Autism and Developmental Disorders
[lm&sdp]